Я использую современное ядро OpenGL 4.3.
Я только что понял, что набор тайлов 1024p x 1024p слишком мал для моих нужд. Итак, я заменил его на 3D-текстуру 1024p x 1024p x 4p. (Я знаю, что это не лучшее решение, и мне лучше использовать массив 2D-текстур. Мне просто интересно, почему мое текущее решение не работает.)
Координаты текстур x
и y
работают нормально, как и раньше. z
тоже работают, но немного некорректно. Я ожидаю, что 1-й слой будет иметь z == 0.0
, 2-й слой - z == 0.3333333
, 3-й слой - z == 0.66666666
и 4-й слой - z == 1.0
.
1-й и 4-й слои работают как положено. Но 0.33333333
и 0.66666666
дают неверные результаты:
0,33333333 -> 1-й слой смешивается со 2-м слоем
0,66666666 -> 3-й слой смешивается с 4-м слоем
(я использую линейную фильтрацию, поэтому они смешиваются вместе. )
Я попытался выбрать правильные значения z для 2-го и 3-го слоев:
2-й отображается нормально, когда z == 0.38
3-й отображается нормально, когда z == 0.62
(эти цифры, конечно, приблизительны).
Любые идеи, почему это происходит и как я могу это исправить?
Вот как я создаю текстуру:
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glGenTextures(1, &maintex);
glBindTexture(GL_TEXTURE_3D, maintex);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_3D, 0, GL_RGBA8, TEXSIZE, TEXSIZE, 4, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, textemp);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_3D, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);
И это мой шейдер:
const char *vertex = 1+R"(
#version 430
uniform layout(location = 3) vec2 fac;
in layout(location = 0) vec2 vpos; // vertex coords
in layout(location = 1) vec3 tpos; // texture coords
in layout(location = 2) vec4 c_off; // color offset = vec4(0,0,0,0) by default
in layout(location = 3) vec4 c_mult; // color multiplicator = vec4(1,1,1,1) by default
// These two are used to do some sort of gamma correction
out vec3 var_tpos;
out vec4 var_c_off;
out vec4 var_c_mult;
void main()
{
var_tpos = tpos;
var_c_off = c_off;
var_c_mult = c_mult;
gl_Position = vec4(vpos.x * fac.x - 1, vpos.y * fac.y + 1, 0, 1);
})";
const char *fragment = 1+R"(
#version 430
uniform layout(location = 0) sampler3D tex;
in vec3 var_tpos;
in vec4 var_c_off;
in vec4 var_c_mult;
out vec4 color;
void main()
{
color = texture(tex, vec3(var_tpos.x / 1024, var_tpos.y / 1024, var_tpos.z));
color.x *= var_c_mult.x;
color.y *= var_c_mult.y;
color.z *= var_c_mult.z;
color.w *= var_c_mult.w;
color += var_c_off;
})";