Рендеринг фрагмента вокселя в перевернутом виде

Я пытаюсь реализовать воксельный движок с opengl на Java. Когда я пытаюсь визуализировать фрагмент вокселя на экране с некоторым симплексным шумом для создания ландшафта, он кажется перевернутым. Я предполагаю, что это из-за того, что я перебирал свой фрагмент, чтобы сгенерировать его.

    for (int x = 0; x < CHUNK_SIZE; x++) {
        for (int z = 0; z < CHUNK_SIZE; z++) {
            int height = (int)(sno.noise(x/16f, z/16f)*Math.random()*16);
            if(height <= 0)
                height = 1;
            for (int y = 0; y < height; y++) {
                blocks[x][y][z].setActive(true);
                activateBlocks += 1;
            }
        }
    }
}

public void drawChunk() {
        GL11.glPushMatrix();
        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOVertexHandle);
        GL11.glVertexPointer(3, GL11.GL_FLOAT, 0, 0L);

        GL15.glBindBuffer(GL15.GL_ARRAY_BUFFER, VBOTextureHandle);
        GL11.glColorPointer(3, GL11.GL_FLOAT, 0, 0L);


        GL11.glDrawArrays(GL11.GL_QUADS, 0, ((24)*activateBlocks));
        GL11.glPopMatrix();
}

public void putVertices(float tx, float ty, float tz) {
    float l_length = 1.0f;
    float l_height = 1.0f;
    float l_width = 1.0f;
    vertexPositionData.put(new float[]{
            xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,

            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,

            xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty,zOffset +  l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty,zOffset +  l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,

            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty,zOffset +  -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,

            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz,
            xOffset + -l_length + tx, -l_height + ty,zOffset +  l_width + tz,

            xOffset + l_length + tx, l_height + ty,zOffset +  -l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + l_width + tz,
            xOffset + l_length + tx, -l_height + ty, zOffset + -l_width + tz

    });
}

public void createChunk() {
    vertexPositionData = BufferUtils.createFloatBuffer(((24*3)*activateBlocks));

    Random random = new Random();
    for (int x = 0; x < CHUNK_SIZE; x++) {
        for (int z = 0; z < CHUNK_SIZE; z++) {
            for (int y = 0; y < CHUNK_SIZE; y++) {
                if(blocks[x][y][z].getActive()) {
                    putVertices(x*2, y*2, z*2);
                }
            }
        }
    }

    vertexPositionData.flip();

}

Любые идеи?

Вот как это выглядит в игре -

Перевернутый фрагмент


person sunsunsunsunsun    schedule 12.06.2014    source источник
comment
На самом деле я не вижу изображение, но если оно перевернуто, попробуйте перевернуть координаты.   -  person Anubian Noob    schedule 12.06.2014
comment
Каковы ваши матрицы преобразования?   -  person Colonel Thirty Two    schedule 12.06.2014


Ответы (1)


Не видя вашего кода рендеринга, трудно быть уверенным, но я готов поспорить на хорошие деньги, что вы забыли, что координаты Y в Java начинаются в верхней части экрана и идут вниз.

person DJClayworth    schedule 12.06.2014
comment
Я добавил код рендеринга в свой пост. Я думаю, вы правы. - person sunsunsunsunsun; 12.06.2014
comment
Проблема решилась изменением putVertices(x*2, y*2, z*2); поставить Вершины (x*2, -y*2, z*2); - person sunsunsunsunsun; 12.06.2014
comment
-1: координаты OpenGL идут снизу слева. То, что java использует в качестве координат, не имеет значения. - person Colonel Thirty Two; 12.06.2014
comment
Ответ был опубликован до публикации кода рендеринга. - person DJClayworth; 12.06.2014