Основываясь на ваших требованиях и резюме, я бы порекомендовал последнюю версию Cocos2D-html5, которая включает Поддержка рендеринга WebGL. Это так же просто, как изменить настройку рендеринга с Canvas на WebGL в файле cocos2d.js файл настроек. Например, в HelloHTML5World/cocos2d.js измените renderMode на 2 для рендеринга на основе WebGL.
renderMode:0, //Choose of RenderMode: 0(default), 1(Canvas only), 2(WebGL only)
Cocos2d-html5 является более точно графической библиотекой и может рассматриваться как полная игровая библиотека только в сочетании с библиотеками игровой физики (по умолчанию) chipmunk или box2d.
Поддерживает ли он прямоугольный выбор или масштабирование и панорамирование? Да, вы можете расширить существующие библиотеки для реализации этих функций.
Другим преимуществом платформы Cocos2d-html5 является добавленная поддержка визуального редактирования графики с помощью Cocosbuilder и встроенная межплатформенная поддержка (iOS, Android и т. д.) для той же кодовой базы с привязками Javascript.
Если у вас есть конкретные вопросы по платформе, на них можно более подробно ответить с помощью кода.
Вы можете просмотреть справочник по JS и форум cocos2d-html5 для начала работы.
Обновление 1: просмотрели ваш код визуализации данных для набора данных радужной оболочки. Графики размещены в элементе svg с крошечными кружками, отображающими каждую точку данных в соответствии с координатами x, y. Этого можно добиться и в Cocos2d с помощью координат x,y, сеток, блоков с различной непрозрачностью и крошечных кругов для точек данных. Импортируйте набор данных радужной оболочки в формате json/xmll/csv с помощью кода javascript и постройте график с помощью вышеуказанных методов cocos2d. Выбор прямоугольника с помощью обратных вызовов событий javascript и методов обработчика мыши и соответствующего обновления сцены холста.
Обновление 2: Если подумать, если вы обнаружите, что кривая обучения для cocos2d крутая, вам лучше ограничиться библиотекой только для построения диаграмм, основанной на WebGL. Этот проект VivaGraphJS кажется подходящим для высокая производительность на основе WebGL.
Также, пожалуйста, задавайте вопросы желательно в таком формате, что вы пробовали в коде, каков был ожидаемый результат, что вы получили вместо этого. SO не предназначен для сравнения библиотек. WebGL — это метод рендеринга. Переключатель, например, в three.js так же прост, как
renderer = new THREE.WebGLRenderer();
вместо холста:
renderer = new THREE.CanvasRenderer();
что приводит к более высокой производительности.
person
S G
schedule
02.05.2013