Я пытаюсь отобразить текст в своем приложении, используя freetype. Сначала я подумал, что это встроенная функция (что было бы вполне естественно для библиотеки, предназначенной для отрисовки текста). Но была только функция отображения символа. Тогда я решил взять символы по одному в текстуру. Но тут опять меня разочаровало: во всех гайдах одна текстура использует одно изображение (наверное, glTexSubImage2D может мне помочь?). Сейчас я ставлю символ на текстуру и текстуру на элемент opengl. Вот мой код (он довольно грязный, но теперь я я просто пытаюсь понять, как это работает):
//init:
if (FT_Init_FreeType(&ft)) {
fprintf(stderr, "Could not init freetype library\n");
return 0;
}
if (FT_New_Face(ft, fontfilename, 0, &face)) {
fprintf(stderr, "Could not open font %s\n", fontfilename);
return 0;
}
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48); FT_GlyphSlot g = face->glyph;
и из дисплея():
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(1.0 ,1.0, 1.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();//load identity matrix
std::string s = "QWERTYOG0l ";
for(int i = 0; i < s.size(); i++){
FT_Load_Char( face, s[i], FT_LOAD_RENDER );
FT_GlyphSlot g = face->glyph;
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtering
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D,
GL_RED,
g->bitmap.width,
g->bitmap.rows,
GL_RED,
GL_UNSIGNED_BYTE,
g->bitmap.buffer );
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f(0.1f*i-0.1,0.07f,0.0f); //top left
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex3f(0.1f*i,0.07f,0.0f); //top right
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex3f(0.1f*i,-0.07f,0.0f); // bottom right
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f(0.1f*i-0.1,-0.07f,0.0f); //bottom left
glEnd();
}
Как видите, "О" и "Т" правильные (если я изменю нижний левый и верхний правый углы текстуры, это будет абсолютно правильно). Но другие символы кажутся сдвинутыми (например, "Е" сдвинута слева сверху вниз).
Полный код:
#include <math.h>
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/glut.h>
#include <ft2build.h>
#include FT_FREETYPE_H
FT_Library ft;
FT_Face face;
const char *fontfilename = "LucidaTypewriterBold.ttf";
GLuint texture[10];
GLint uniform_mytexture;
int setup() {
if (FT_Init_FreeType(&ft)) {
fprintf(stderr, "Could not init freetype library\n");
return 0;
}
if (FT_New_Face(ft, fontfilename, 0, &face)) {
fprintf(stderr, "Could not open font %s\n", fontfilename);
return 0;
}
FT_Set_Pixel_Sizes(face, 0, 48);
FT_Load_Char( face, 'O', FT_LOAD_RENDER );
FT_GlyphSlot g = face->glyph;
glGenTextures(1, &texture[0]); // Create The Texture
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtering
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, GL_RGBA, g->bitmap.width, g->bitmap.rows, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, g->bitmap.buffer);
return 1;
}
void display()
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glClearColor(1.0 ,1.0, 1.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();//load identity matrix
std::string s = "QWERTYOG0l ";
for(int i = 0; i < s.size(); i++){
FT_Load_Char( face, s[i], FT_LOAD_RENDER );
FT_GlyphSlot g = face->glyph;
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtering
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR); // Linear Filtering
//glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
gluBuild2DMipmaps( GL_TEXTURE_2D,
GL_RED,
g->bitmap.width,
g->bitmap.rows,
GL_RED,
GL_UNSIGNED_BYTE,
g->bitmap.buffer );
glBegin(GL_QUADS);
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);glVertex3f(0.1f*i-0.1,0.07f,0.0f); //top left
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);glVertex3f(0.1f*i,0.07f,0.0f); //top right
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);glVertex3f(0.1f*i,-0.07f,0.0f); // bottom right
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);glVertex3f(0.1f*i-0.1,-0.07f,0.0f); //bottom left
glEnd();
}
//glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
//glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[0]); // Select Our Texture
// glUniform1i(uniform_mytexture, /*GL_TEXTURE*/0);
glutPostRedisplay();
glutSwapBuffers();
}
void TimerFunction(int value)
{
}
int main(int argc, char *argv[])
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);
glutInitWindowSize(800,600);
glutCreateWindow("Hello World");
//glutTimerFunc(30, TimerFunction, 1);
glewInit();
glEnable (GL_TEXTURE_2D);
setup();
glutDisplayFunc(display);
glutMainLoop();
return 0;
}
GL_RED
gluBuild2DMipmaps()
вместоGLU_RED
? То же самое сGL_RGBA
. - person genpfault   schedule 11.02.2013GLU_RED
. Я никогда не слышал об этой константе. Москит, положение букв на рисунок не влияет. - person vlastachu   schedule 12.02.2013