В настоящее время я пытаюсь реализовать мягкие тени с конической трассировкой, как описано в разделе 8.3.1 документа эту статью.
У меня есть иерархическая структура вокселей с мип-отображением в 3D-текстуре, вокселизированная путем рисования сцены Sponza во фрагментном шейдере и сохранения «фрагментов вокселей» в 3D-текстуре. MIP-отображение выполняется в вычислительном шейдере.
Автор объясняет, как создавать мягкие тени для точечных источников света и площадных источников света, что довольно просто понять, но он не объясняет направленных источников света, которые используются в сцене Sponza.
Для точечных источников света конус отслеживается от точечного источника света, и его радиус увеличивается по мере того, как он проходит к каждой части сцены, описанной как «объем» в сцене. Однако у направленных источников света нет определенной точки источника света, только направление. Как бы я применил эту концепцию для работы с направленным светом? Конус должен быть другой формы, не так ли?