Вот сообщение об ошибке, которое я получаю от VS2010:
Необработанное исключение по адресу 0x77358dc9 в AzimuthalEqui.exe: 0xC0000005: место записи нарушения прав доступа 0x00000014.
Строка кода, вызывающая эту ошибку:
texture[1] = SOIL_load_OGL_texture
(
texture_filename,
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID, // create ID automatically
SOIL_flags
);
перед входом в эту функцию:
имя_файла_текстуры = Данные/текстура.jpg
ПОЧВА_LOAD_AUTO (= 0)
SOIL_CREATE_NEW_ID (=0)
SOIL_flags = 16 (=SOIL_FLAG_INVERT_Y)
Проблема в том, что когда я включаю файл, который я написал, чтобы проанализировать некоторую информацию в текстовом файле, генерируется ошибка, иначе текстура загружается и отображается. Проблема, скорее всего, вызвана одной функцией, так как при удалении этой конкретной функции код загружает и отображает текстуру. Вот функция, которая при добавлении в мой проект вызывает ошибку:
[CODE]
void get_user_points(double *lats, double *longs){
char buffer[BUFFSIZE_PARSE];
char *p_buff = buffer;
FILE *fp;
const char *filename = "Points.txt";
double temp;
double *tmp_p = &temp;
fp = fopen(filename,"r+");
if (fp == NULL)
{
sprintf(buffer, "Can't Find File: %s", filename);
MessageBoxA(NULL, buffer, "ERROR", MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
exit(0);
}
fgets(buffer, BUFFSIZE_PARSE, fp);
while (*(p_buff+1) != '\0'){
p_buff = get_next_letter(p_buff);
switch (tolower(*p_buff)){
case 'n':
putchar(*p_buff);
p_buff++;
p_buff=get_next_double(lats, p_buff);
printf(" = %f\n", *lats);
break;
case 's':
...
...
}
}
putchar('\n');
fclose(fp);
}
Это как-то связано с открытием файла для чтения... если я закомментирую эти строки, текстура загрузится правильно:
//fpr = fopen(filename2,"rb");
...
...
...
//fclose(fpr);
Вот мой сокращенный код (я не думаю, что это проблема, но на всякий случай). [Могут быть некоторые остатки моего полного кода]:
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_SINGLE | GLUT_RGB);
{
printf("Initialising...\n");
glutInitWindowSize(700, 700);
glutInitWindowPosition(0, 0);
glutCreateWindow ("SOIL Texture Test");
}
InitGL();
glutDisplayFunc(DrawGLScene);
glutReshapeFunc(ReSizeGLScene);
glutMainLoop();
return 0;
}
int InitGL(GLvoid) // Setup OpenGL
{
//Load textures
if (!LoadGLTextures()) // Jump To Texture Loading Routine ( NEW )
{
MessageBox(NULL,TEXT("Cannot Load Image for Texture Map"),TEXT("Error!"),MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
//return false; // If Texture Didn't Load Return FALSE ( NEW )
}
else
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Enable texture mapping
glShadeModel(GL_SMOOTH); // Enable Smooth Shading
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); // Set the background colour (to black)
glClearDepth(1.0f); // Depth Buffer Setup
glEnable(GL_DEPTH_TEST); // Enables Depth Testing
glDepthFunc(GL_LEQUAL); // Select testing type
//get_user_points(&user_lat[0], &user_long[0]);
return true; // Initialization went OK
}
void DrawGLScene(GLvoid) // OpenGL drawing function
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // Clear the Screen and the Depth Buffer
glLoadIdentity();
glTranslatef(0.0f,0.0f,z);
glBindTexture (GL_TEXTURE_2D, texture[filter]);
glBegin (GL_QUADS);
glNormal3f(0, 0, 1);
glTexCoord2f (0,0);
glVertex3f (-3,-3 ,0);
glTexCoord2f (1,0 );
glVertex3f (3,-3 , 0);
glTexCoord2f (1, 1);
glVertex3f (3,3 , 0);
glTexCoord2f (0,1 );
glVertex3f (-3,3 ,0 );
glEnd();
glFlush();
}
void ReSizeGLScene(int w, int h) // Code to resize (and initialise) the OpenGL scene (run once when in fullscreen mode)
{
// Set up perspective view matrix
glViewport(0, 0, w, h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)w/(GLfloat)h, 0.1f, 100.0f);
//glOrtho(-50.0, 50.0, -50.0, 50.0, -50.0, 50.0);
// Set up modelview matrix
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int LoadGLTextures(void) // Load Bitmaps And Convert To Textures
{
unsigned int SOIL_flags;
GLint mag_param;
GLint min_param;
printf("Loading Textures... ");
SOIL_flags = SOIL_FLAG_INVERT_Y;
mag_param = GL_NEAREST;
min_param = GL_NEAREST;
texture[1] = SOIL_load_OGL_texture
(
texture_filename,
SOIL_LOAD_AUTO,
SOIL_CREATE_NEW_ID, // create ID automatically
SOIL_flags
);
if(texture[1] == 0)
return false;
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[1]);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,mag_param);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MIN_FILTER,min_param);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
printf("Textures Loaded\n");
return true;
}