Проблема с персонажами

Как их создавать, использовать и злоупотреблять

Дизайнеры взаимодействия использовали Персоны в качестве инструмента дизайнерского мышления с 1980-х годов, но они не использовались широко, пока Алан Купер не популяризировал их в 1999 году в своей книге The Inmates are Running the Asylum. Их использование может быть ценным инструментом, но неправильное их использование может затруднить исследование в процессе проектирования.

Персонажи были созданы, чтобы помочь дизайнерам понимать и думать специально для небольшой группы пользователей. Выявляя людей, дизайнеры могли сосредоточиться на основном пользователе и принимать дизайнерские решения, соответствующие этим индивидуальным профилям, вместо того, чтобы пытаться разрабатывать дизайн для более широкой аудитории. Персонажи продвигают дизайн, ориентированный на пользователя, когда наша естественная тенденция - быть эгоцентричной, у пользователей разные потребности и желания, а персонажи могут помочь объяснить их сложности и выступить в роли посредника с дизайнерами и заинтересованными сторонами.

За последние пару десятилетий появилось много разных методов разработки персонажей, но цели те же: создать клиента, которого ваша команда может защищать, и понять, как этот человек будет взаимодействовать с вашим продуктом или услугой. Я собираюсь выделить несколько различных способов развития личности ниже.

Методы развития личности

Куперианская Персона

Разработано Аланом Купером, где идеи основаны на собранных исследованиях, а также количественных и качественных данных и преобразованы в вымышленных персонажей, отражающих очень конкретные цели. Этот инструмент вписывается в часть более широкой методологии Алана Купера «Целенаправленное проектирование». Это один из наиболее основанных на исследованиях способов идентификации личности, но общая критика этого метода заключается в том, что эти персонажи могут быть неубедительными, потому что они представляют собой составные части различных интервьюируемых и могут казаться как разрозненными, так и невероятными (так называемый `` Франкенштейн ''). ' эффект).

Специальная Персона

Разработан Дональдом Норманом на основе собственной интуиции и предположений дизайнера. Норман считает, что образы должны использоваться как инструмент, помогающий дизайнерам общаться, и поэтому они не должны быть «настоящими», а должны быть только реалистичными. Эти типы персонажей можно обнаружить, опросив основных заинтересованных лиц, руководителей и членов команды дизайнеров об их восприятии основных пользователей. Основная цель - помочь выявить неправильные представления и различные идеи о целевых пользователях в команде разработчиков и заинтересованных сторонах, но для понимания пользователей следует использовать другие методы.

Недавно я помогал проводить семинар, на котором мы выполняли упражнение на общение с другими людьми. У нас в мастерской было 5 разных предприятий, и каждый владелец должен был создать образ для другой компании, основываясь только на заявлении о миссии компании. Результаты были действительно интересными, потому что у владельцев бизнеса были очень твердые представления о том, кто является их целевым клиентом, и они были очень удивлены тем, что другие компании думали о своем целевом покупателе.

Pastiche Persona

Марк Блайт и Питер Райт отдают предпочтение этим персонажам, которые созданы на основе существующих вымышленных персонажей телешоу, книг и фильмов (например, Эбенизера Скруджа и Бриджит Джонс). Они могут открыть новое мышление и понимание дизайна, потому что персонажи очень сложны и культурно встроены в общество. Метод использования персонализированных персонажей исследует и демонстрирует некоторые проблемы, связанные с использованием персонализированных персонажей, показывая, как богатые персонажи могут по-новому взглянуть на потребности и желания пользователей. Этот метод следует использовать с осторожностью, потому что Винни-Пух на самом деле не имеет отношения к вашему целевому рынку, но может дать некоторые интересные творческие результаты.

Поведенческие личности

Другой способ создания персонажей - основывать их не на демографических данных, а на сгруппированных целях, мотивациях и поведении. Взятые на основе качественной информации, они сосредотачиваются не на том, кто является пользователем, а скорее на том, что они делают и почему они это делают. Это более ценно, потому что характеристики и поведение не обязательно совпадают друг с другом. Цели могут меняться на протяжении всего пути к продукту или услуге, поэтому человек может вписаться в несколько поведенческих личностей. Это лучший способ понять пользователя по тому, чего он пытается достичь, по его скрытым мотивам и моделям поведения. В этом случае команда дизайнеров сможет согласовать свой продукт или услугу с целями пользователя.

Как мы их используем

Итак, теперь, когда вы использовали одну из техник для развития личности, что вы будете делать с ним / ней / Винни-Пухом?

Ключом к использованию образа является понимание, в какой момент на различных этапах процесса исследования и проектирования, когда вам следует использовать свою интуицию. Персонажи могут использоваться в контексте различных инструментов дизайнерского мышления, таких как карта пути клиента, план услуги или в раскадровке. Как дизайнеры взаимодействия мы часто используем истории как способ понять, как клиент взаимодействует с продуктом или услугой, поэтому именно здесь персонажи могут пригодиться.

Сьюзен очень не любит ходить на почту, но ей нужно отправлять налоговые декларации. Она едет туда с двумя детьми на заднем сиденье, и ей нужно найти место, чтобы припарковать машину. Через 10 минут она находит место, паркуется и выводит детей из машины. Она входит в дверь почтового отделения, держа каждого ребенка за руку, видит 8 человек в очереди и идет к киоску самообслуживания…

Цель состоит в том, чтобы выйти за рамки себя как дизайнера и понять свой продукт или услугу глазами пользователя. Однако вам следует подумать о своем поведении и о том, какие потребности она пытается восполнить. Сьюзен спешит? Что она там делает? Какие болевые точки на ее пути?

Проблемы с персонажами

Самый большой недостаток использования персонажей заключается в том, что они не основываются на правильных атрибутах с самого начала. Они, как правило, сосредотачиваются на характеристиках и часто создаются без особого понимания поведения людей, которых они представляют. Вот почему я рекомендую поведенческие персонажи, если у вас нет сильного образа, основанного на многих итерациях и большом количестве данных. Однако даже если основываться на большом количестве качественных и количественных данных, ваша личность может превратиться из очень плоской версии человека в очень стереотипную версию человека.

Вы не знаете своего пользователя только потому, что назвали ее Сьюзен.

Использование стереотипов широко задокументировано в различных исследованиях персон, поэтому создание персонажей должно быть дополнительным инструментом дизайна по сравнению с другими методами дизайна и пользовательским тестированием. Стереотипы, в том числе культурные, гендерные, социально-экономические, часто используются для объяснения предсказуемых наборов поведения и отношений в каждом из этих методов после идентификации персонажей. Стереотипы мешают процессу проектирования и исследования, нанося ущерб нашему пониманию поведения и реакции на обобщения групп пользователей.

На недавнем семинаре, который я провел, были созданы три специальных персонажа, все из которых были женщинами в возрасте около 20 лет, все работали в сфере финансов и сидели на диете при подготовке к свадьбе или потому, что беспокоились о поиске отношений.

Персонажи могут быть хорошим способом помочь дизайнерам не забыть отложить в сторону свои собственные потребности и поведение и вместо этого подумать о потребностях и поведении пользователя. Однако их необходимо дополнить дополнительным пользовательским тестированием и исследованиями.