Жуткая долина - это интересная концепция, впервые выявленная в 1970-х годах, когда человек испытывает реалистичную человеческую симуляцию, робота или анимацию и отталкивается тонкими различиями, которые кажутся ложными или нереальными, которые мозг легко может уловить. на. Конечным результатом является то, что человеческий мозг не работает и испытывает дискомфорт, даже если технология, лежащая в основе этого конкретного примера, очень продвинута - вряд ли идеальный вариант, когда главная цель многих из этих проектов - развлекать и обогащать жизнь.

Причина этой реакции в том, что люди эволюционировали и научились читать микровыражения, язык тела и другие тонкие нюансы человеческой формы. Анимация или андроид запускает активность в той части мозга, которая оценивает и отслеживает ошибки в движении, воспринимая то, как реплика движется и жесты, как странные аномалии, что делает их почти ненадежными и определенно тревожными.

Это явление лежит в основе многих проблем, с которыми сталкиваются продюсеры фильмов и разработчики игр, пытаясь изобразить реалистичных и реалистичных персонажей с помощью компьютерной графики. До нулевых - такие фильмы, как «Мир Дикого Запада» Майкла Крайтона, Терминатор Джеймса Кэмерона и «Трон» Стивена Лисбергера, включали в себя некоторые из самых ранних экспериментов компьютерной графики. Некоторые из тех длин, на которые им пришлось пойти (включая ограничения, такие как работа с компьютером с объемом памяти всего 2 Мб, неслыханный в настоящее время), служат свидетельством того, насколько далеко с тех пор продвинулись вычисления и технологии, и что можно достичь с помощью современные технологии.

Игровая индустрия также столкнулась с трудностями при точном изображении персонажей, которые должны были быть связаны физически. В 2004 году Valve выпустила Half-Life 2, и хотя графика была невероятной для того времени и определенно отодвинула игры от Uncanny Valley, сообщалось, что они не совсем достигли реализма, необходимого для того, чтобы человек не осознавал тот факт, что изображения были созданы на компьютере. Это все еще остается проблемой - но не полным препятствием. Бесчисленные достижения в области 3D-моделирования, динамического освещения и вычислительной мощности, доступные широкой публике, означают, что эта проблема со временем исчезает, но на сегодняшний день эта проблема может распространяться даже на последние выпуски игр с лучшей графикой.

Некоторые кинопродюсеры, такие как Pixar, вообще избегают имитации реальных пропорций, что заставляет мозг чувствовать себя более непринужденно с псевдореализмом. Хотя многие из знакомых нам персонажей Pixar похожи на людей, они полностью отделены от нас из-за своей мультяшной стилизации. Они действительно демонстрируют некое очеловеченное выражение, но аниматоры не пытаются полностью подражать людям, поэтому мы воспринимаем это на совершенно другом уровне.

Достижения виртуальной реальности будут следующими на очереди, чтобы решить эту проблему, но с дополнительными соображениями для среды; Гарнитуры VR все еще развиваются. Современные технологии сильно отличаются от старых больших экранов. В настоящее время гарнитуры виртуальной реальности страдают от эффекта экранной двери - побочного эффекта, который не создает иммерсивного эффекта, когда зритель может очень хорошо видеть пиксели изображения. близко к вашим глазам, потому что два отдельных экрана одновременно работают с высоким разрешением.

Как и в случае с каждой технологией, разработанной для имитации реализма, здесь нужно время, терпение и изысканность. Вычислительная мощность постоянно увеличивается. Методы и процессы улучшаются в правильном направлении. Совсем недавно миру был открыт невероятно реалистичный персонаж компьютерной графики, созданный супружеской парой из Токио, и некоторые зрители были поражены точностью отображения Сая в цифровом изображении человеческих черт.

Вскоре после раскрытия Сая художники, актеры и разработчики объединились, чтобы создать совсем недавно выпущенный ИИ-перформанс в реальном времени под названием Siren, основанный на подобии китайской актрисы Бинджи Чан. На недавней конференции по разработке игр участники могли реально взаимодействовать с Siren вживую, а актриса Алекса Ли управляла взаимодействием с помощью функции захвата движения.

Непрерывное развитие и новаторские технологии, связанные с виртуальным реализмом, безусловно, многообещающие и явно пользуются большой корпоративной поддержкой. С учетом этих постоянных достижений нетрудно представить, что однажды, очень скоро, мы сможем ежедневно взаимодействовать с компьютерными людьми, не моргая глазом. Разработчики создают все более и более убедительные анимации, чтобы стоять в центре игрового процесса и опыта виртуальной реальности, но на этом все не обязательно заканчивается - однажды смоделированные человеческие существа могут ходить среди нас, и «Страшная долина» станет достоянием гласности. мимо.

Киаран Фоули - генеральный директор Ukledo and Immersive Entertainment, Inc., компании по разработке программного обеспечения виртуальной реальности в Южной Калифорнии, разрабатывающей новую платформу виртуального взаимодействия под названием Virtual Universe (VU).

___________________________________________________________________

Узнайте больше о Virtual Universe и токене VU, посетив наш веб-сайт и подписавшись на рассылку обновлений по электронной почте, посетив наш Github, подписавшись на нас в Twitter, Facebook, Linkedin и Instagram, или участие в обсуждениях в Telegram и Discord.