Как мы создали космическую игру на 400 игроков, основанную на криках

Это был наш бриф из 4 слов, но это было все, что нам было нужно. Если вы никогда раньше не были на ежегодном собрании, они известны длинными презентациями, наполненными новостями из финансового отдела, супершутками между руководителями и похлопываниями по спине за еще один год успеха. В некоторых кругах их также называют «Смерть от Powerpoint». Мы решили, что наш хак должен разрушить монотонность, не вызывая ощущения вынужденного веселья. В качестве практики дизайна опыта мы хотели, чтобы наша часть была интерактивной, а также совместной работой, когда все присутствующие могли покинуть встречу, чувствуя, что они играют неотъемлемую роль. Наконец, мы знали, что это будет первый набег нашей материнской компании на нечто большее, чем традиционное ежегодное собрание, поэтому мы сочли необходимым не перегружать нашу аудиторию. Никто не хочет перейти от нуля к сотне (очень быстро), когда они ожидают сидеть и смотреть слайды весь день. Как только у нас появились ограничения, пришло время выяснить, что мы можем сделать.

Групповая работа

С учетом разрыва долгого дня мы решили создать моменты между ведущими ежегодных собраний, когда у аудитории будет возможность отдохнуть. Эти моменты происходили в разное время дня, возможно, с разницей в несколько часов, поэтому у них должна была быть общая нить, чтобы соединить их всех. К счастью, мы действовали в рамках события, у которого было четкое начало, середина и конец. Поэтому мы написали историю, которая идеально подходила, не только обеспечивая моменты облегчения, но и стимулируя ход встречи. Поскольку наш первый момент должен был произойти в начале встречи, мы хотели создать волнение. Так как мы не могли пригласить живой оркестр, чтобы начать его (это случилось в прошлом году), мы черпали вдохновение у нашего талисмана, Лунного лайнера TWA. Нашим первым моментом будет захватывающий запуск ракеты.

Чтобы обеспечить сотрудничество в масштабах всей компании, мы решили, что запуск будет иметь форму игры размером с театр, в которой участвует вся толпа. Имея доступ к экрану проектора и привлеченной аудитории, у нас был способ играть и легко интегрировать его в презентации. Начав шоу с запуска ракеты, мы следовали за ракетой в космическом путешествии, символизируя середину, и заканчивали приземлением ракеты, чтобы показать, что трудная часть позади и пришло время танцевальной вечеринки.

Пассивное участие

Мы хотели избежать дополнительной работы для наших участников, поэтому мы решили использовать информацию, которую аудитория могла внести без особых усилий. К счастью, наш творческий технолог недавно играл со звуковым вводом в качестве элемента управления для веб-игр. Мы спросили его: «Можем ли мы применить это к аудитории в 400 человек?» он сказал «¯\_(ツ)_/¯». И это было включено. С нашей функциональностью мы хотели поднять ставку. Мы не только будем использовать звук в качестве входных данных, мы будем варьировать способ подачи звука и то, как он управляет игрой. Крики и аплодисменты были бы нашим первым вкладом в запуск ракеты. Основные приемы создания шума позволят нашим пользователям освоиться с идеей использования звука в качестве элемента управления и подготовить их к тому, что будет дальше. В следующей игре мы повысим сложность, разделив аудиторию на две части и управляя движением ракеты влево и вправо в пространстве. Каждая сторона должна была бы стратегически подходить к своему крику, чтобы избежать препятствий. В третьем и последнем акте мы добавили совершенно новый слой особых звуков: хлопки в ладоши, «бум» и «ву». Исполнение каждого звука в нужное время было бы ключевым, чтобы наша аудитория вернулась в унисон, чтобы закончить встречу.

В разработке

После того, как у нас были игры, мы позволили теме встречи «В разработке» повлиять на эстетику. Мы были особенно вдохновлены прозой, которую наш директор по дизайну использовал для описания духа Баркли:

Мы находимся в стадии разработки.
Мы представляем собой восхитительную коллекцию
гаек и болтов,
странностей и вопросов,
набросков, планов и заметок,
нацарапанных на полях .
Наше будущее не предопределено
, потому что оно не статично.
Оно меняется, поворачивается, разбирается и собирается заново
на наших глазах.

И мы тоже.

Мы находимся в стадии разработки. Мы делаем что-то, ломаем что-то, потом делаем еще что-то. Поэтому мы назначили наши основные инструменты для создания персонажей в играх. Там, где живут инструменты, будут наши пейзажи. Затем мы относимся к нему как к одному большому прототипу, в котором ни персонаж, ни фон не являются статичными элементами. В итоге получилось три совершенно разных мира с примечательными переходами между ними, начиная со знакомого офисного рабочего стола и заканчивая полностью ручной планетой из войлока и бумаги. Пользовательский интерфейс был сведен к минимуму, обеспечивая достаточно обратной связи, чтобы аудитория могла понять, как настроить свой шум.

Как это работает

Превратить игру для ноутбука в масштабный театральный опыт было бы проблемой для всех, но это было особенно сложно из-за сжатых сроков и ограниченных ресурсов. Несмотря на то, что наш первый прототип функционировал в основном так же, как и наша начальная игра, нам все еще нужно было узнать, как будут работать игры 2 и 3.

Игра 2 требовала индивидуальной обработки звука с микрофонов, а затем использования данных левого и правого каналов для управления направлением ракеты. Традиционное звуковое оборудование передает звуковые данные по дорожкам, а не по каналам. Это было проблематично, поскольку Web Audio API еще не поддерживает концепцию дорожек. Чтобы решить эту проблему, были приобретены 2 USB-устройства AudioBox, создано устройство для прослушивания аудио для браузера, а звуковые данные были проанализированы через веб-сокет. Каждое прослушивающее приложение работало в другом экземпляре веб-браузера (например, Chrome и Chrome Canary), поскольку WebKit позволяет использовать только одно устройство в одном браузере. Перемещение данных через дросселируемый сокет было значительно медленнее, чем обработка напрямую в браузере, но скорость передачи была достаточной для наших нужд.

Игра 3 основывалась на едином участии толпы в виде криков «бум», «у-у» или хлопков в ладоши. Для обнаружения этих звуков необходимо сначала устранить посторонние шумы. Поскольку люди обычно воспроизводят вокальные тона в диапазоне от 300 Гц до 3000 Гц, а данные микрофона поступают в гораздо более широком диапазоне, мы смогли повысить точность обнаружения тона, измеряя только нужные частотные диапазоны.

Тестирование всегда является неотъемлемой частью нашего процесса, но собрать толпу из 400 человек для пробного прогона было бы практически невозможно с нашими временными рамками. Мы сделали все, что могли, со значительно меньшей аудиторией, но чтобы компенсировать любые непредвиденные проблемы, мы создали интерфейс живой конфигурации, который позволял настраивать различные звуковые свойства в режиме реального времени. С удаленной машиной мы могли переключать пороги громкости, чувствительность микрофона, количество ударов в минуту и ​​мониторы громкости/частоты во время игры.

Делайте это в прямом эфире!

Когда пришло время шоу, мы были на зыбкой почве. Поскольку у нас было время только на пару пробных запусков, единственное, что мы могли сделать, это убедиться, что он работает на театральном оборудовании, и скрестить пальцы. И это сработало! Что-то вроде… Мы столкнулись с некоторыми техническими сбоями, потому что старое школьное оборудование, которое мы были обязаны использовать, не справлялось с нашей игрой. Даже с проблемами, это все еще заводило толпу. Самая удивительная обратная связь заключалась в том, что люди не думали, что это было правдой. Нет, правда, 400 человек одновременно контролировали происходящее на экране!

Кто знает, может быть, в следующий раз, когда вы сыграете в эту игру, вы будете болеть за свою любимую команду на большом экране стадиона…

Спасибо за чтение! Если вам понравилась история, пожалуйста, порекомендуйте ее, чтобы помочь другим найти ее. И проверить больше, как это здесь.