Краткая история пивной игры

автор Ларри Снайдер

Я очень рад предстоящему выпуску игры Opex Analytics Beer Game - она ​​будет запущена примерно через три недели! Хотя версия Opex совершенно новая и использует передовые алгоритмы и искусственный интеллект, у самой Beer Game довольно обширная история. Я узнал все об этом во время разработки версии Opex, и, чтобы подвести вас к выпуску, я поделюсь с вами краткой историей.

Итак… Что такое пивная игра?

Пивная игра - это широко используемая в классе игра, в которую играют на занятиях по управлению цепочками поставок и системной динамике. Инструкторы используют его, чтобы продемонстрировать эффект кнута, влияние скрытой информации и важность координации в цепочке поставок.

Все началось в 1956 году, когда менеджеры General Electric заметили огромные колебания в уровне производства на одном из своих заводов - колебания намного сильнее, чем колебания потребительского спроса. Несколько лет спустя, увлеченные обсуждениями с менеджерами General Electric, профессора Массачусетского технологического института приступили к разработке оригинальной пивной игры.

Все началось с профессора Массачусетского технологического института Джея Форрестера, который считается основоположником системной динамики и автором известной книги Industrial Dynamics. Во-первых, Forrester разработала симуляцию системы производства и распределения, вдохновленную фабрикой GE. Моделирование Форрестера представляло собой электронную таблицу на бумаге. Летом 1958 года летняя сессия Массачусетского технологического института использовала эту систему производства и распределения как демонстрацию в классе, а не как соревновательную игру.

В статье Forrester 1958 года Harvard Business Review показана эта модель (слева), в которой использовалась трехступенчатая цепочка поставок, состоящая из розничного продавца, дистрибьютора и завода.

Статья Форрестера продемонстрировала, что небольшое увеличение объема розничных продаж может сделать заказы розничного продавца более нестабильными, заказы дистрибьютора - еще более нестабильными, а производство - еще более нестабильным. Этот паттерн получил название эффект кнута, хотя получил название лишь несколько десятилетий спустя.

Во время летней сессии Массачусетского технологического института 1960 года симуляция Форрестера превратилась в настоящую игру; игроки использовали физическую доску и карты. В течение следующего десятилетия или около того менялись различные аспекты игры, включая количество этапов (игроков), время выполнения и стоимость.

Профессор Массачусетского технологического института Дж. Миллер впервые определил продукт в моделировании / игре как пиво в 1973 году. Миллер объяснил этот выбор продукта, отметив, что:

«Чтобы удовлетворить потребительский спрос, многие пивоваренные компании должны поддерживать большие запасы пива», и что «важной деятельностью пивоваренной компании является поддержание минимального количества пива, необходимого для достаточно быстрого удовлетворения потребительского спроса».

(Честно говоря, я всегда считал, что игра получила свое название как умеренная попытка потворствовать студентам. Мы, профессора, думаем, что поступаем довольно умно, когда делаем такие вещи.)

«Стандартная» версия пивной игры, если таковая существует, была систематизирована другим профессором Массачусетского технологического института, Джоном Стерманом, в статье Management Science. В этой версии используются четыре этапа, время выполнения заказа (в основном) 2 периода, затраты на хранение и дефицит в размере 0,50 и 1 доллар США, а также (в основном) стабильная структура спроса с «шоком» спроса в течение нескольких периодов игры. Эта версия игры является «Классической» настройкой пивной игры Opex Analytics.

В то время как Forrester сосредоточился в основном на том, как динамика самой системы вызывает нестабильность, Стерман интересовался способами, которыми управленческое поведение, особенно иррациональное, «паническое» поведение, вызывает нестабильность. Стерман предложил простую формулу, отражающую паническое поведение игроков. Забавный факт: компьютеризированные игроки «похожи на людей» в пивной игре Opex Analytics следуют этой формуле. В своей книге Пятая дисциплина 1990 года Питер Сенге (еще один профессор Массачусетского технологического института) дал два правила предотвращения такого панического поведения:

«(1) Помните, что пиво, которое вы заказали из-за задержки, еще не пришло, и (2) не паникуйте».

Общество системной динамики начало продавать наборы для пивных игр в 1992 году. В тот год Общество продало около 20 наборов; в 2004 году было продано более 7000 экземпляров.

Было несколько компьютерных реализаций пивной игры. Пивная игра Opex Analytics - новейшая и единственная игра, в которой есть игрок с искусственным интеллектом. Используя обучение с подкреплением (RL), ИИ-игрок изучает оптимальные стратегии и играет против вас или, если вы решите быть в одной команде, играет вместе с вами, чтобы улучшить ваш счет. При тестировании игры мы обнаружили, что восемь из десяти Opexers не смогли победить игрока AI. Мы с нетерпением ждем возможности увидеть, как многие другие вскоре попробуют свои силы в этом.

К сожалению, мы должны признать, что никакого настоящего пива здесь нет. Но это интересный способ узнать об управлении цепочкой поставок и системной динамике, а также раскрывает «возможное» с точки зрения огромной ценности, которую ИИ (а точнее, RL) может создать при использовании в операциях. Что еще можно пожелать от игры?

Следите за новостями о выпуске пивной игры Opex Analytics, которая выйдет 9 августа 2018 года!

Источники: большую часть того, что я обсуждаю в этом посте, я узнал из статьи Пивная игра: ее история и изменения в правилах.

_________________________________________________________________

Если вам понравился этот пост в блоге, узнайте больше о нашей работе, подпишитесь на нас в социальных сетях (Twitter, LinkedIn и Facebook) или присоединяйтесь к нам на наших бесплатных ежемесячных вебинарах Академии .