Карточный вор

Я скачал Card Thief около месяца назад. У меня есть опыт разработки мобильных приложений, и я рассматриваю диссертацию по творческим интерактивным историям, основанным на карточках (или рассказывающим истории с помощью карточных игр). Сверху вниз по магазину приложений на моем Samsung S5 (стандартное ношение здесь, в Лагосе, Нигерия), Вор карт казался очевидной отправной точкой.

Ожидайте несколько из них.

О распределении памяти

Это больше касается использования данных и оперативной памяти (ОЗУ) в играх. Похититель карт вообще не использует очень много данных. На самом деле он полностью офлайн. Не поймите меня неправильно, время от времени я наслаждаюсь хорошей сетевой многопользовательской игрой (вы все еще онлайн в GTA V?). Card Thief — это отдельная тема.

Это очень легкая автономная игра с интерактивным сюжетом, которая не вызовет проблем с распределением памяти (даже на S5).

Просмотр и воспроизведение

Первое, что вы заметите в карточном воре, это то, насколько удивительно сложным, но простым в прохождении является интуитивно понятный пользовательский интерфейс. Card Thief, как и большинство онлайн-игр, работает с пользовательским интерфейсом таблицы лидеров (например, если вы считаете себя потрясающим игроком, вы можете выставлять напоказ свои навыки в глобальной рейтинговой таблице). Это означает, что игра может стать чертовски конкурентоспособной, если вы позволите ей это сделать.

Похититель карт-клонов

Если бы мне поручили сделать что-то подобное, я бы воспользовался Google Firebase GET/POST API (из списка лидеров) и просканировал его на наличие ошибок. Я до сих пор не уверен, решили ли разработчики (Tiny Touch Tales) пойти по этому пути, создав API. он может быть неотличим от стандартного домашнего выращивания (API).

Что касается боевой доски и экранов карты, я бы взял что-то, нарисованное в моем блокноте, и расширил его оттуда.

Подробнее о клонировании пользовательских интерфейсов для удовольствия и прибыли.

Исходя из моего опыта создания видеоигр, очень сложно писать и тестировать рабочий код Apple/Android, особенно когда придумываешь что-то уникальное (в отличие от чего-то клонированного) и наполненное игровой механикой (в отличие от служебного приложения, такого как Snapchat или Facebook Messenger). .

Просто рассмотрите встроенные спецификации искусственного интеллекта для столкновений с врагами или что-то вроде пользовательского интерфейса с возможностью повторного воспроизведения с точки зрения PRD (документ с требованиями к продукту) или обмен данными в реальном времени с нашими внешними банками хранения состояния (как показано в Uber). обновление карт или обновление Call of Duty игрока/положения снаряда в мире). Создание видеоигр — это очень кропотливая работа.

Меня восхищает, когда игра готова проложить свой собственный путь и сделать что-то, чего раньше никогда не делали. Еще больше меня восхищает, когда эта игра очень легкая и написана с большим количеством повторно используемого кода.

Ремесленная механика и геймплей, которых никогда раньше не было в этом мире.

С точки зрения разработки студии Tiny Touch Tales, должно быть, прошли несколько итераций мозгового штурма и сессий ведения заметок. Они, должно быть, наполнили этот продукт стикерами, карточками для чтения и детективными блокнотами, требованиями к продукту, модульными тестами и так далее.

«И что произойдет с глобальным состоянием игры после того, как ваш вор получит 411,7% требуемых кулонов и сундуков. Ну, у нас есть только 4 слота для сундуков. Я вижу множество преднамеренных переписываний операторов if и архитектуры продукта (через объекты JS. Читайте дальше).

Игровое поле

Наше игровое поле в Card Thief довольно простое.

– 3 по горизонтали и 3 по вертикали и 0 панорамирования и прокрутки

- 3 варианта + прокрутка в нашем укрытии

– 3 варианта (с возможностью большего количества в нашем основном представлении карты)

Не верьте мне на слово.

Попробуйте. Он довольно легкий.