За последнее десятилетие видеоигры стали свидетельством быстрого роста основных технологий. Достижения, достигнутые в игровых движках, интернет-соединениях и платформах, позволили вирусному распространению многопользовательских видеоигр, объединяющих людей из разных мест.

Кроме того, игровые движки сегодня больше не связаны исключительно с играми, они используются в ряде областей для различных целей. Примеры этих внешних приложений включают моделирование среды здравоохранения, создание беспилотных транспортных средств и создание мобильных приложений.

Как и многие другие гигантские технологические компании, производители видеоигр и программного обеспечения для видеоигр стремятся собирать большие объемы данных, чтобы улучшить качество своих продуктов. Из-за этого некоторые из последних разработок в области игр, в том числе приложения XR, похоже, сливаются с технологиями искусственного интеллекта и сбором данных.

Сбор данных и алгоритмы искусственного интеллекта вместе, кажется, всегда становятся более точными, и, глядя на этот конкретный сценарий, основной причиной этого продвижения является постоянное взаимодействие аудитории внутри платформы.

1.0 ИИ как БОТ: ИИ как автоматизация и ИИ как прогнозирование

Для любого начинающего создателя видеоигр одна из фундаментальных концепций игрового дизайна называется NPC, что означает неигровой персонаж. Неигровой персонаж выполняет задачи главного игрового персонажа. Например, в Star Wars: The Old Republic, игре от Electronic Arts, основным компаньоном игрока является NPC, управляемый ИИ, который собирает для него ресурсы.

Традиционную концепцию ИИ в видеоиграх не следует путать с общими исследованиями ИИ сегодня или с текущими исследованиями ИИ в области видеоигр. Хорошим примером движения в этом новом направлении является Super Mario Smash Bros Ultimate от Nintendo.

В «Super Smash Bros. Brawl, если вы установите уровень ЦП 9 и настроите его на атаку, вместо того, чтобы сражаться агрессивно, вы можете тренировать ЦП (т. ЦП должен быть того же персонажа, что и вы, иначе он не поймет.) чтобы научить его трюкам. (Например, короткий прыжок в воздушную атаку). Затем он будет использовать эти приемы в режиме VS и никогда не забудет их, если вы не удалите сохраненные данные. Тренировка одного персонажа не научит других персонажей, к сожалению, вам придется тренировать их всех». SuperSmashBros.Fandom [Онлайн-сообщество]

Эта модель от Nintendo направлена ​​на то, чтобы сделать игровой процесс более интерактивным и развить навыки неигровых персонажей, которые развиваются вместе с вами как игроком в игре.

С другой стороны, в новейшей системе подбора игроков в Fortnite, по мере улучшения ваших навыков, вы будете сталкиваться с меньшим количеством ботов с искусственным интеллектом и начнете встречаться с большим количеством реальных игроков.

ИИ 2.0 как менеджер данных: сбор данных в социальных сетях и видеоиграх

Причина, по которой игры и платформы социальных сетей начинают больше общаться друг с другом, кратко изложена на изображениях, показанных выше. Они представляют данные, которые пользователь собирает в течение всего времени, проведенного в социальных сетях или на игровой платформе.

Чем больше времени проводится на платформе, тем больше данных собирается, а значит, делаются более качественные и точные прогнозы. Это также дает больше шансов монетизировать действия пользователя.

Действительно, социальные сети уже выстроили иерархию как между пользователями, присоединяющимися к платформе, так и в зависимости от них. Больше подписчиков означает больше возможностей и разрешений от проверки учетной записи и определяет степень охвата, которую имеет указанный пользователь.

Компании социальных сетей намеренно нанимают своих пользователей, формируя их и соответствующим образом изменяя основной алгоритм платформы.

В настоящее время массовые многопользовательские игры применяют аналогичную модель для своих пользователей в дополнение к уже встроенным в игру пространственным симуляциям. Очень хорошим бизнес-инструментом, получившим большую популярность в прошлом году, является так называемый Боевой пропуск, где у игрока есть период времени для выполнения определенных миссий и получения наград за внутриигровые покупки и разблокирует. Другими словами, акцент в играх сместился в сторону массивной сетевой системы, главная цель которой — привлечь внимание и количество пользователей каждого игрока.

С 350 миллионами зарегистрированных аккаунтов Fortnite занимает 9-е место среди самых популярных игр в истории и считается одной из самых влиятельных игр в стиле королевской битвы всех времен. Fortnite сильно изменила мир видеоигр, став основным видом деятельности, благодаря чему игры перестали быть чем-то, чем занимаются исключительно люди, считающиеся «геймерами».

Трансляция Astronomical Premier Трэвиса Скотта, которая транслировалась с 24 по 27 апреля 2020 г. в Fortnite, является примером нового типа события в мире игр.

Американский рэпер в образе собственного аватара исполнил свои самые известные песни исключительно для всех игроков Fortnite в игре. С момента создания Epic Games сильной стороной Fortnite всегда были широкий ассортимент товаров и сотрудничество, включенное в игру. Как отмечает старший аналитик , Кулдип в статье 5 лучших совместных проектов Fortnite от SportsKeeda :

«Epic Games проделала феноменальную работу, когда дело дошло до брендинга и сотрудничества, сделав игру интересной и актуальной».

Сотрудничество Fortnite включает Nerff, Marshmallow, Marvel, NFL и другие.

Расширение и сотрудничество Fortnite сильно продиктовано аудиторией, и без сбора данных это было бы невозможно. Игра успешна благодаря своему желанию понять своих игроков и развиваться в соответствии с их пожеланиями.

В Fortnite: как искусственный интеллект и аналитика делают игру интереснее Бернард Марр пишет:

«Большая часть инфраструктуры Epic, поддерживающей Fortnite, построена на облачном сервисе Amazon AWS, и директор платформы компании Крис Дил, сказал AWS Summit в Нью-Йорке: «Мы используем данные для всего, от ARPU (средний доход на пользователя) до анализа и улучшения игр».

В пиковые часы аналитический конвейер Fortnite получает 40 ГБ данных каждую минуту в озеро данных Epic, по данным на прошлый год. оставаться на уровне 14 петабайт и увеличиваться на два петабайта в месяц.

Точные сведения о том, как данные используются для улучшения игрового процесса и вовлечения игроков, держатся в секрете. Но известные инструменты и службы, связанные с анализом данных, включают Amazon S3, кластерную вычислительную среду Apache Spark и визуализацию Tableau. программное обеспечение.

Как и в случае с другими операциями GaaS (Игра как услуга), вполне вероятно, что Epic использует свои данные для балансировки игрового процесса в турнирах «королевской битвы» Fortnite — бесплатно. схватки за всех, в которых 100 игроков соревнуются за то, чтобы стать последним мужчиной или женщиной, стоящим на постоянно уменьшающейся арене.

Кроме того, дизайнерские решения, такие как внедрение новых игровых режимов, будут основываться на том, что известно о типах сражений, популярных среди пользователей».

ИИ 3.0 как возможность переопределить интерактивность: прогнозы с использованием усиленного обучения в видеоиграх

Unity — одна из первых игровых компаний, которая создала рабочий процесс с доступом к бета-версии, чтобы интегрировать искусственный интеллект в деятельность по созданию игр. Unity делала шаблоны и инструменты, и компания позиционировала себя как пионера первой волны нового поколения, использующего ИИ в играх. Наиболее часто используется метод усиленного обучения, когда ботов можно обучать с помощью ряда вознаграждений после выполнения задачи.

Амбиции Unity огромны, и даже если ИИ и игры кажутся полезными друг для друга, мы все еще далеки от того, чтобы ИИ-боты вели себя как обычные игроки.

Если мы позволим себе предположить, виртуальные среды — это пространства, где игроки каким-то образом «живут», и данные, которые могут быть собраны игроками, бесконечны. 40 ГБ данных в минуту, которые Крис Дил, директор Epic Games, — это невероятный объем информации, который можно собирать и распространять через сервисы Amazon.

350 миллионов игроков собирали 40 ГБ данных в минуту с 2017 года.

Тем не менее, обучение с подкреплением — это новый инструмент автоматизации в видеоиграх, и из-за его динамического характера очень сложно понять, как его можно превратить во что-то другое.

В Что такое обучение с подкреплением? Полное руководство, пишет Конрад Будек.

«Итак, является ли обучение с подкреплением будущим машинного обучения? Хотя обучение с подкреплением, глубокое обучение и машинное обучение взаимосвязаны, ни один из них не заменит другие. Янн ЛеКун, известный французский ученый и руководитель отдела исследований в Facebook, шутит, что обучение с подкреплением — это вишенка на великолепном торте ИИ с машинным обучением самого торта и глубоким изучением глазури. Без предыдущих итераций вишенка ничего бы не превзошла».

Благодаря этому размышлению мы можем увидеть текущий способ чтения видеоигр как моделируемой среды, собирающей данные. Действительно кажется, что ничего не остается делать, кроме как собирать все больше и больше данных и делать их максимально точными. Но как сделать его более точным и «человеческим»?

Чтобы понять личность игрока, виртуальная среда должна быть адаптирована к каждому игроку точно так же, как обычные среды формируются для людей в их повседневной жизни.

Крупные технологические компании, такие как Facebook, уже пытаются собрать данные «следующего уровня», все глубже проникая в жизнь отдельных пользователей. Вот некоторые из наиболее ярких примеров:

4.0 AI in XR

Поскольку многие крупные технологические компании постоянно инвестируют все больше и больше в игры, а вместе с ними во все связанные с ними среды, такие как виртуальная реальность, дополненная реальность и многое другое, становится ясно, что в этой области есть что-то стоящее. Кажется, что возможности прямо сейчас безграничны.

Уровень детализации собираемых данных продолжает расти, и в результате этого создание ботов с искусственным интеллектом также будет становиться все более точным.

Однако, если мы подумаем об этом с точки зрения технологического развития, исследования с точки зрения пространственного ввода игроков также необходимы для продвижения любой работы в средах XR.

Ссылки на чтение:

.X Reality (XR или Cross Reality) определяется как: форма среды смешанной реальности, которая возникает в результате слияния (союза)… вездесущих сетей датчиков/актуаторов и общих виртуальных онлайн-миров….[1] Это охватывает широкий спектр аппаратного и программного обеспечения, включая сенсорные интерфейсы, приложения и инфраструктуры, позволяющие создавать контент для виртуальной реальности (VR), смешанной реальности (MR), кинематографической реальности (CR). С помощью этих инструментов пользователи создают новые формы реальности, перенося цифровые объекты в физический мир и перенося объекты физического мира в цифровой мир.

.NPC = неигровой персонаж. Любой персонаж в игре, который не контролируется игроком.

.Star Wars: The Old Republic — это массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра, основанная на вселенной «Звездных войн». Об игре, разработанной BioWare Austin и дополнительной командой BioWare Edmonton, было объявлено 21 октября 2008 года. Википедия

.Super Mario Smash Bros. Ultimate представляет собой серию кроссоверных боевых видеоигр, издаваемых Nintendo, и в основном включает персонажей из различных франшиз Nintendo. Сериал был создан Масахиро Сакураи, который руководил каждой игрой в серии. Цель игры отличается от традиционных бойцов тем, что цель состоит в том, чтобы сбить противников со сцены, а не истощать полоски жизни. [Википедия]

.Fortnite — это онлайн-видеоигра, разработанная Epic Games и выпущенная в 2017 году. Он доступен в трех различных версиях игровых режимов, которые в остальном имеют один и тот же общий игровой процесс и игровой движок: Fortnite: Спасение мира, совместная стрелялка-игра на выживание для четырех игроков, чтобы отбиться от зомби. как существа и защищать объекты с помощью укреплений, которые они могут построить; Королевская битва Fortnite, бесплатная королевская битва, в которой до 100 игроков сражаются за то, чтобы остаться последним выжившим; и Fortnite Creative, где игрокам предоставляется полная свобода в создании миров и боевых арен. [Википедия]

. Бот или «чат-бот», сокращение от «чат-робот», представляет собой компьютерную программу, которая имитирует человеческий разговор или чат с помощью искусственного интеллекта. [Машинное обучение и боты, voxgroup.com]

.В индустрии видеоигр боевой пропуск — это тип подхода к монетизации, который предоставляет дополнительный контент для игры, как правило, через многоуровневую систему, вознаграждая игрока внутриигровыми предметами за игру и выполнение определенных задач. Вдохновленная системой продажи билетов сезонный абонемент и зародившаяся в Dota 2 в 2013 году, модель боевого абонемента получила более широкое распространение в качестве альтернативы абонентской плате и лутбоксам, начиная с конца 2010-е годы. [Википедия]

.The Sims — это серия видеоигр-симуляторов жизни, разработанных Maxis и опубликованных Electronic Arts. Франшиза была продана тиражом почти 200 миллионов копий по всему миру, и это одна из самых продаваемых серий видеоигр всех времен. Википедия.

.Astronomical Premier Трэвиса Скотта. 23 апреля 2020 года Трэвис Скотт представил свою музыку на мероприятии под названием Астрономический опыт в Fortnite. Скотт использовал игру, чтобы создать психоделическое событие, вдохновленное творениями Кактуса Джека, которое является прозвищем рэпера и названием его звукозаписывающей компании. По данным Epic, 12,3 миллиона игроков приняли участие в концерте 23 апреля, а 27,7 миллиона посетили его 45,8 миллиона раз на пяти мероприятиях. Из Fortnite: Астрономический опыт Трэвиса Скотта, который увидели почти 28 миллионов игроков Оскара Моралеса. 27 апреля 2020 г. на cnet.com

.«5 лучших коллабораций Fortnite за всю историю», Кулдип, 31 октября 2019 г., на SportsKeeda.com.

«Fortnite: как искусственный интеллект и аналитика делают игру более увлекательной», Бернард Мар, bernardmar.com

. Бернард Марр — автор всемирно известных бестселлеров, футуролог, основной докладчик и стратегический советник компаний и правительств.

.Unity — это кроссплатформенный игровой движок, разработанный Unity Technologies, впервые анонсированный и выпущенный в июне 2005 года на Всемирной конференции разработчиков Apple Inc. в качестве эксклюзивного игрового движка для Mac OS X. По состоянию на 2018 год движок был расширен для поддержки более 25 платформ.[Unity.com]

Обучение с подкреплением (RL) — это область машинного обучения, связанная с тем, как программные агенты должны выполнять действия в среде, чтобы максимизировать понятие кумулятивного вознаграждения. Обучение с подкреплением — это одна из трех основных парадигм машинного обучения, наряду с обучением с учителем и обучением без учителя. [Википедия]

.«Что такое обучение с подкреплением? Полное руководство»#5 июля 2018 г./в , Глубокое обучение, Машинное обучение, Обучение с подкреплением, Популярные посты /от Блажей Осинский и Конрад Будек

.Обновление портала Facebook: 7 вещей, которые вам нужно знать в 2019 г. Дейл Смит, 18 сентября 2019 г., на cnet.com

.Oculus Quest — первая универсальная игровая система для виртуальной реальности.

.(oculus.com)Facebook приобретает производителя популярной VR-игры Beat SaberСальвадор Родригес, 26 ноября 2019 г., на cnet.com

.Удержание игры — это мера того, сколько людей все еще играет в вашу игру по прошествии определенного периода времени с момента их первого входа в систему. Например: если 10 000 человек скачали вашу игру сегодня, а 5700 из них все еще будут играть завтра, это означает, что ваш показатель удержания составляет 57% в день [gameanalytics.com].

.Воронки — это способ визуализации и измерения того, как ваши игроки проходят через последовательность событий или «шагов». Хорошо настроенная воронка дает представление о том, на каком из этих шагов теряется больше всего игроков, оптимизированы ли ваши пути к конверсии и продвигаются ли ваши игроки по игре так, как задумано.[gameanalytics.com]