Я пытался реализовать выбор цвета, и он просто не работает правильно. проблема в том, что если изначально покрасить мою модель в разные цвета, которые используются для выбора (я имею в виду, что я даю каждому треугольнику свой цвет, который является его цветом id), он работает нормально (без текстуры или чего-то еще ..), но если я помещаю текстуру модели, и что при щелчке мыши я рисую модель, придавая каждому треугольнику свой цвет, это не работает.. вот код:
public int selection(int x, int y) {
GL11.glDisable(GL11.GL_LIGHTING);
GL11.glDisable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
IntBuffer viewport = BufferUtils.createIntBuffer(16);
ByteBuffer pixelbuff = BufferUtils.createByteBuffer(16);
GL11.glGetInteger(GL11.GL_VIEWPORT, viewport);
this.render(this.mesh);
GL11.glReadPixels(x, y, 1, 1, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, pixelbuff);
for (int m = 0; m < 3; m++)
System.out.println(pixelbuff.get(m));
GL11.glEnable(GL11.GL_TEXTURE_2D);
GL11.glEnable(GL11.GL_LIGHTING);
return 0;
}
public void render(GL_Mesh m, boolean inPickingMode)
{
GLMaterial[] materials = m.materials; // loaded from the .mtl file
GLMaterial mtl;
GL_Triangle t;
int currMtl = -1;
int i = 0;
// draw all triangles in object
for (i=0; i < m.triangles.length; ) {
t = m.triangles[i];
// activate new material and texture
currMtl = t.materialID;
mtl = (materials != null && materials.length>0 && currMtl >= 0)? materials[currMtl] : defaultMtl;
mtl.apply();
GL11.glBindTexture(GL11.GL_TEXTURE_2D, mtl.textureHandle);
// draw triangles until material changes
for ( ; i < m.triangles.length && (t=m.triangles[i])!=null && currMtl == t.materialID; i++) {
drawTriangle(t, i, inPickingMode);
}
}
}
private void drawTriangle(GL_Triangle t, int i, boolean inPickingMode) {
if (inPickingMode) {
byte[] triColor = this.triangleToColor(i);
GL11.glColor3ub((byte)triColor[2], (byte)triColor[1], (byte)triColor[0]);
}
GL11.glBegin(GL11.GL_TRIANGLES);
GL11.glTexCoord2f(t.uvw1.x, t.uvw1.y);
GL11.glNormal3f(t.norm1.x, t.norm1.y, t.norm1.z);
GL11.glVertex3f( (float)t.p1.pos.x, (float)t.p1.pos.y, (float)t.p1.pos.z);
GL11.glTexCoord2f(t.uvw2.x, t.uvw2.y);
GL11.glNormal3f(t.norm2.x, t.norm2.y, t.norm2.z);
GL11.glVertex3f( (float)t.p2.pos.x, (float)t.p2.pos.y, (float)t.p2.pos.z);
GL11.glTexCoord2f(t.uvw3.x, t.uvw3.y);
GL11.glNormal3f(t.norm3.x, t.norm3.y, t.norm3.z);
GL11.glVertex3f( (float)t.p3.pos.x, (float)t.p3.pos.y, (float)t.p3.pos.z);
GL11.glEnd();
}
как видите, у меня есть функция выбора, которая вызывается каждый раз, когда щелкает мышь, затем я отключаю освещение и текстуру, а затем снова визуализирую сцену в уникальных цветах, затем читаю буфер пикселей и вызов : GL11.glReadPixels(x, y, 1, 1, GL11.GL_RGB, GL11.GL_UNSIGNED_BYTE, pixelbuff); дает мне неправильные значения .. и это сводит меня с ума! Кстати, основной функцией рендеринга является рендеринг (mesh m, boolean inPickingMode), как вы можете видеть, вы также можете видеть, что на модели есть текстура до щелчка мышью..