Я не могу понять это. У меня есть приложение OpenGL, которое я конвертирую из старого фиксированного конвейера функций в программируемый конвейер и избавляюсь от устаревших функций, которые я использовал... Я не лучший, когда дело доходит до математики, и матрицы для меня в новинку.
Тем не менее, моя матрица ModelView работает нормально, но я не могу заставить правильно работать матрицу Perspective.
Я имею в виду, что я могу использовать устаревшие функции с фиксированной функцией, получить значение матрицы и сопоставить его с вычисленными значениями, которые я сгенерировал... ModelView? Без проблем. Перспектива? Это не совпадает, и я не понимаю, почему.
Между этими двумя методами можно переключаться, комментируя препроцессор #define USEPROJMATRIX.
typedef float vec_t;
const static vec_t identityMatrix[16] = { 1.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 1.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 1.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 1.0 };
const static vec_t zeroMatrix[16] = { 0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0,
0.0, 0.0, 0.0, 0.0 };
const double pi = 3.1415926535897932384626433832795;
float Utils::Radians(const float& degrees)
{
return degrees * (pi / 180);
}
vec_t* Utils::FrustumMatrix(vec_t* out_matrix, const vec_t& left, const vec_t& right, const vec_t& bottom, const vec_t& top, const vec_t& znear, const vec_t& zfar) // Replaced glFrustum()
{
memcpy(out_matrix, zeroMatrix, 16*sizeof(vec_t));
out_matrix[0] = (2.0 * znear) / (right - left);
out_matrix[5] = (2.0 * znear) / (top - bottom);
out_matrix[8] = (right + left) / (right - left);
out_matrix[9] = (top + bottom) / (top - bottom);
out_matrix[10] = -((zfar + znear) / (zfar - znear));
out_matrix[11] = -1.0;
out_matrix[14] = -((2.0 * zfar * znear) / (zfar - znear));
return out_matrix;
}
vec_t* Utils::PerspectiveMatrix(vec_t* out_matrix, const vec_t& yFOVDegrees, const vec_t& aspectRatio, const vec_t& znear, const vec_t& zfar) // Replaces gluPerspective()
{
vec_t range, left, right, bottom, top;
range = tan(Radians(yFOVDegrees / 2)) * znear;
left = -range * aspectRatio;
right = range * aspectRatio;
bottom = -range;
top = range;
return FrustumMatrix(out_matrix, left, right, bottom, top, znear, zfar);
}
#define USEPROJMATRIX
void GameLogic::OnResize(int width = 640, int height = 480)
{
glViewport(0, 0, width, height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
#ifndef USEPROJMATRIX
glLoadMatrixf(identityMatrix);
gluPerspective(45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0f, 1000.0f);
#else
vec_t pMatrix[16];
memcpy(pMatrix, identityMatrix, sizeof(vec_t) * 16);
Utils::PerspectiveMatrix(pMatrix, 45.0f, (GLfloat)width / (GLfloat)height, 1.0f, 1000.0f);
glLoadMatrixf(pMatrix);
#endif
vec_t projectionmatrix[16];
glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX, projectionmatrix);
/* Matrix calculation results in projectionmatrix equalling this:
1.8106601, 0.00000000, 0.00000000, 0.00000000,
0.00000000, 2.4142134, 0.00000000, 0.00000000,
0.00000000, 0.00000000, -1.0020020, -1.0000000,
0.00000000, 0.00000000, -2.0020020, 0.0000000
*/
/* GL calculation
1.8106601, 0.00000000, 0.00000000, 0.00000000,
0.00000000, 2.4142137, 0.00000000, 0.00000000,
0.00000000, 0.00000000, -1.0020020, -1.0000000,
0.00000000, 0.00000000, -2.0020020, 0.00000000
*/
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadMatrixf(identityMatrix);
}
Я проверяю свои значения как прямым наблюдением, так и сравнением значений матрицы. Результирующие значения перечислены в комментариях выше, и я понятия не имею, почему они не совпадают. Матрица, рассчитанная вручную, визуально искажает визуализируемую сцену (простой куб, смещенный в нижний левый угол от центра), неправильно позиционируя его, и я считаю, что он также отображается меньше.
изменить Исправлена глупая ошибка согласно ответу Никола Боласа. Однако это все еще не работает должным образом. Значения в комментарии также были обновлены. edit2 Приведенный выше код теперь работает нормально, вопрос решен. Глупые ошибки с моей стороны.