Когда лучше использовать фабричные методы внутри объекта вместо фабричного класса?
Заводской образец. Когда использовать фабричные методы?
Ответы (16)
Мне нравится думать о шаблонах дизайна с точки зрения того, что мои классы - это «люди», а шаблоны - это способы, которыми люди разговаривают друг с другом.
Итак, для меня заводская модель похожа на агентство по найму. У вас есть кто-то, кому потребуется переменное количество рабочих. Этот человек может знать некоторую информацию, которая ему нужна в людях, которых он нанимает, но это все.
Поэтому, когда им нужен новый сотрудник, они звонят в агентство по найму и рассказывают, что им нужно. Теперь, чтобы на самом деле нанять кого-то, вам нужно знать много вещей - льготы, подтверждение прав и т. Д. Но нанимающему человеку не нужно ничего знать - агентство по найму берет на себя все что.
Точно так же использование Factory позволяет потребителю создавать новые объекты без необходимости знать подробности того, как они созданы, или каковы их зависимости - им нужно только предоставить информацию, которую они действительно хотят.
public interface IThingFactory
{
Thing GetThing(string theString);
}
public class ThingFactory : IThingFactory
{
public Thing GetThing(string theString)
{
return new Thing(theString, firstDependency, secondDependency);
}
}
Итак, теперь потребитель ThingFactory может получить Thing без необходимости знать о зависимостях Thing, за исключением строковых данных, которые поступают от потребителя.
within an object instead of a Factory class
. Я думаю, он имел в виду сценарий, в котором вы делаете ctor частным и используете статический метод для создания экземпляра класса (создания объекта). Но чтобы следовать этому примеру, нужно сначала создать экземпляр класса ThingFactory
, чтобы получить Thing
объекты, что в действительности делает это Factory class
.
- person atiyar; 21.04.2014
Фабричные методы следует рассматривать как альтернативу конструкторам - в основном, когда конструкторы недостаточно выразительны, т.е.
class Foo{
public Foo(bool withBar);
}
не так выразительно, как:
class Foo{
public static Foo withBar();
public static Foo withoutBar();
}
Фабричные классы полезны, когда вам нужен сложный процесс для создания объекта, когда для конструкции нужна зависимость, которая вам не нужна для фактического класса, когда вам нужно построить разные объекты и т. Д.
Одна ситуация, в которой я лично считаю, что отдельные классы Factory имеют смысл, - это когда конечный объект, который вы пытаетесь создать, зависит от нескольких других объектов. Например, в PHP: предположим, что у вас есть объект House
, который, в свою очередь, имеет объекты Kitchen
и LivingRoom
, а объект LivingRoom
также имеет объект TV
внутри.
Самый простой способ добиться этого - создать для каждого объекта своих дочерних элементов в своем методе построения, но если свойства относительно вложены, когда ваш House
не удается создать, вы, вероятно, потратите некоторое время, пытаясь точно определить, что именно не удается.
Альтернативой является следующее (внедрение зависимости, если вам нравится этот модный термин):
$TVObj = new TV($param1, $param2, $param3);
$LivingroomObj = new LivingRoom($TVObj, $param1, $param2);
$KitchenroomObj = new Kitchen($param1, $param2);
$HouseObj = new House($LivingroomObj, $KitchenroomObj);
Здесь, если процесс создания House
терпит неудачу, есть только одно место, куда можно смотреть, но необходимость использовать этот кусок каждый раз, когда кто-то хочет новый House
, далеко не удобен. Войдите на фабрики:
class HouseFactory {
public function create() {
$TVObj = new TV($param1, $param2, $param3);
$LivingroomObj = new LivingRoom($TVObj, $param1, $param2);
$KitchenroomObj = new Kitchen($param1, $param2);
$HouseObj = new House($LivingroomObj, $KitchenroomObj);
return $HouseObj;
}
}
$houseFactory = new HouseFactory();
$HouseObj = $houseFactory->create();
Благодаря фабрике процесс создания House
абстрагирован (в том смысле, что вам не нужно создавать и настраивать каждую отдельную зависимость, когда вы просто хотите создать House
) и в то же время централизован, что упрощает обслуживание . Есть и другие причины, по которым использование отдельных фабрик может быть полезным (например, тестируемость), но я считаю, что этот конкретный вариант использования лучше всего иллюстрирует, как классы Factory могут быть полезны.
HouseFactory
передаются параметры для создания различных объектов?
- person atiyar; 21.04.2014
HouseFactory::create
. Было бы нормально, например, иметь вызов create, такой как $houseFactory->create($TVParam1, $TVParam2, $livingRoomParam1, $livingRoomParam2);
и т. Д.
- person Mahn; 05.05.2014
create
. Например. если ваш House
всегда будет иметь одинаковый тип LivingRoom
, тогда имеет смысл жестко запрограммировать его параметры в фабричном классе, а не передавать его в качестве аргументов. Или вы можете предоставить type
аргумент вашему HouseFactory::create
методу, если у вас есть несколько видов LivingRoom
и внутри есть переключатель с параметрами, жестко запрограммированными для каждого типа.
- person Mahn; 17.06.2014
HouseFactory
подумайте, каким образом ваши House
будут использоваться, и определите оттуда, что обязательно должно быть передано в качестве аргумента, а что может быть жестко закодировано / опущено.
- person Mahn; 17.06.2014
decorator design pattern
удобнее, правда?
- person vipin cp; 19.06.2018
Важно четко различать идею использования фабричного или фабричного метода. Оба предназначены для решения взаимоисключающих проблем создания объектов различного типа.
Давайте конкретизируем «фабричный метод»:
Во-первых, когда вы разрабатываете библиотеку или API, которые, в свою очередь, будут использоваться для дальнейшей разработки приложений, тогда фабричный метод является одним из лучших вариантов для создания шаблона. Причина позади; Мы знаем, когда создавать объект с требуемой функциональностью (-ами), но тип объекта останется неопределенным, или будет принято решение о передаче динамических параметров.
Теперь дело в том, что примерно того же можно достичь, используя сам заводской шаблон, но один огромный недостаток внесет в систему, если фабричный шаблон будет использоваться для указанной выше проблемы, это то, что ваша логика создания различных объектов (объектов подклассов) будет быть конкретным для какого-либо бизнес-условия, поэтому в будущем, когда вам понадобится расширить функциональность вашей библиотеки для других платформ (более технически, вам нужно добавить больше подклассов базового интерфейса или абстрактного класса, чтобы factory вернул эти объекты также в дополнение к существующему основанный на некоторых динамических параметрах), то каждый раз, когда вам нужно изменить (расширить) логику фабричного класса, что будет дорогостоящей операцией и плохо с точки зрения дизайна. С другой стороны, если для выполнения того же самого будет использоваться шаблон «фабричный метод», вам просто нужно создать дополнительную функциональность (подклассы) и динамически зарегистрировать ее с помощью инъекции, что не требует изменений в вашем базовом коде.
interface Deliverable
{
/*********/
}
abstract class DefaultProducer
{
public void taskToBeDone()
{
Deliverable deliverable = factoryMethodPattern();
}
protected abstract Deliverable factoryMethodPattern();
}
class SpecificDeliverable implements Deliverable
{
/***SPECIFIC TASK CAN BE WRITTEN HERE***/
}
class SpecificProducer extends DefaultProducer
{
protected Deliverable factoryMethodPattern()
{
return new SpecificDeliverable();
}
}
public class MasterApplicationProgram
{
public static void main(String arg[])
{
DefaultProducer defaultProducer = new SpecificProducer();
defaultProducer.taskToBeDone();
}
}
Они также полезны, когда вам нужно несколько «конструкторов» с одним и тем же типом параметра, но с различным поведением.
Заводские методы рекомендуется использовать внутри объекта в следующих случаях:
- Класс объекта не знает, какие именно подклассы он должен создать.
- Класс объекта спроектирован таким образом, чтобы создаваемые им объекты определялись подклассами.
- Класс объекта делегирует свои обязанности вспомогательным подклассам и не знает, какой именно класс возьмет на себя эти обязанности.
Класс абстрактной фабрики рекомендуется использовать в следующих случаях:
- Ваш объект не должен зависеть от того, как создаются и проектируются его внутренние объекты.
- Группа связанных объектов должна использоваться вместе, и вам необходимо выполнить это ограничение.
- Объект должен быть настроен одним из нескольких возможных семейств связанных объектов, которые будут частью вашего родительского объекта.
- Требуется поделиться дочерними объектами, показывающими только интерфейсы, но не реализацию.
UML от
Продукт. Он определяет интерфейс объектов, которые создает метод Factory.
ConcreteProduct: реализует интерфейс продукта.
Создатель: объявляет фабричный метод.
ConcreateCreator: реализует метод Factory для возврата экземпляра ConcreteProduct.
Постановка проблемы: создайте Factory of Games с помощью Factory Methods, который определяет интерфейс игры.
Фрагмент кода:
import java.util.HashMap;
/* Product interface as per UML diagram */
interface Game{
/* createGame is a complex method, which executes a sequence of game steps */
public void createGame();
}
/* ConcreteProduct implementation as per UML diagram */
class Chess implements Game{
public Chess(){
}
public void createGame(){
System.out.println("---------------------------------------");
System.out.println("Create Chess game");
System.out.println("Opponents:2");
System.out.println("Define 64 blocks");
System.out.println("Place 16 pieces for White opponent");
System.out.println("Place 16 pieces for Black opponent");
System.out.println("Start Chess game");
System.out.println("---------------------------------------");
}
}
class Checkers implements Game{
public Checkers(){
}
public void createGame(){
System.out.println("---------------------------------------");
System.out.println("Create Checkers game");
System.out.println("Opponents:2 or 3 or 4 or 6");
System.out.println("For each opponent, place 10 coins");
System.out.println("Start Checkers game");
System.out.println("---------------------------------------");
}
}
class Ludo implements Game{
public Ludo(){
}
public void createGame(){
System.out.println("---------------------------------------");
System.out.println("Create Ludo game");
System.out.println("Opponents:2 or 3 or 4");
System.out.println("For each opponent, place 4 coins");
System.out.println("Create two dices with numbers from 1-6");
System.out.println("Start Ludo game");
System.out.println("---------------------------------------");
}
}
/* Creator interface as per UML diagram */
interface IGameFactory {
public Game getGame(String gameName);
}
/* ConcreteCreator implementation as per UML diagram */
class GameFactory implements IGameFactory {
HashMap<String,Game> games = new HashMap<String,Game>();
/*
Since Game Creation is complex process, we don't want to create game using new operator every time.
Instead we create Game only once and store it in Factory. When client request a specific game,
Game object is returned from Factory instead of creating new Game on the fly, which is time consuming
*/
public GameFactory(){
games.put(Chess.class.getName(),new Chess());
games.put(Checkers.class.getName(),new Checkers());
games.put(Ludo.class.getName(),new Ludo());
}
public Game getGame(String gameName){
return games.get(gameName);
}
}
public class NonStaticFactoryDemo{
public static void main(String args[]){
if ( args.length < 1){
System.out.println("Usage: java FactoryDemo gameName");
return;
}
GameFactory factory = new GameFactory();
Game game = factory.getGame(args[0]);
if ( game != null ){
game.createGame();
System.out.println("Game="+game.getClass().getName());
}else{
System.out.println(args[0]+ " Game does not exists in factory");
}
}
}
выход:
java NonStaticFactoryDemo Chess
---------------------------------------
Create Chess game
Opponents:2
Define 64 blocks
Place 16 pieces for White opponent
Place 16 pieces for Black opponent
Start Chess game
---------------------------------------
Game=Chess
В этом примере показан класс Factory
путем реализации FactoryMethod
.
Game
- это интерфейс для всех типов игр. Он определяет сложный метод:createGame()
Chess, Ludo, Checkers
- это разные варианты игр, в которых реализованыcreateGame()
public Game getGame(String gameName)
FactoryMethod
вIGameFactory
классеGameFactory
в конструкторе предварительно создает разные типы игр. Он реализуетIGameFactory
фабричный метод.Имя игры передается как аргумент командной строки
NotStaticFactoryDemo
getGame
вGameFactory
принимает название игры и возвращает соответствующий объектGame
.
Завод:
Создает объекты, не открывая клиенту логику создания экземпляров.
FactoryMethod
Определите интерфейс для создания объекта, но позвольте подклассам решать, какой класс создать. Метод Factory позволяет классу отложить создание экземпляра до подклассов.
Пример использования:
Когда использовать: Client
не знает, какие конкретные классы потребуется создать во время выполнения, но просто хочет получить класс, который будет выполнять эту работу.
getArea()
не является фабричным методом вообще.
- person Cranio; 13.02.2018
Это действительно дело вкуса. Фабричные классы могут быть абстрагированы / преобразованы в интерфейс по мере необходимости, тогда как фабричные методы имеют меньший вес (и также имеют тенденцию тестироваться, поскольку у них нет определенного типа, но для них потребуется хорошо известная точка регистрации, похожая на службу. локатор, но для поиска заводских методов).
Фабричные классы полезны, когда тип объекта, который они возвращают, имеет частный конструктор, когда разные фабричные классы устанавливают разные свойства для возвращаемого объекта или когда определенный фабричный тип связан с возвращаемым конкретным типом.
WCF использует классы ServiceHostFactory для получения объектов ServiceHost в различных ситуациях. Стандартный ServiceHostFactory используется IIS для получения экземпляров ServiceHost для файлов .svc, но WebScriptServiceHostFactory используется для служб, возвращающих сериализации клиентам JavaScript. ADO.NET Data Services имеет свой собственный специальный DataServiceHostFactory, а ASP.NET имеет свой ApplicationServicesHostFactory, поскольку его службы имеют частные конструкторы.
Если у вас есть только один класс, который использует фабрику, вы можете просто использовать фабричный метод внутри этого класса.
Рассмотрим сценарий, когда вам нужно разработать классы Order и Customer. Для простоты и начальных требований вы не чувствуете необходимости в фабрике для класса Order и заполняете свое приложение множеством операторов new Order (). Вещи работают хорошо.
Теперь появляется новое требование, согласно которому объект Order не может быть создан без ассоциации с клиентом (новая зависимость). Теперь у вас есть следующие соображения.
1- Вы создаете перегрузку конструктора, которая будет работать только для новых реализаций. (Недопустимо). 2- Вы меняете подписи Order () и меняете каждый вызов. (Не лучшая практика и настоящая боль).
Вместо этого, если вы создали фабрику для класса заказа, вам нужно изменить только одну строку кода, и все готово. Я предлагаю класс Factory почти для каждой совокупной ассоциации. Надеюсь, это поможет.
если вы хотите создать другой объект с точки зрения использования. Это полезно.
public class factoryMethodPattern {
static String planName = "COMMERCIALPLAN";
static int units = 3;
public static void main(String args[]) {
GetPlanFactory planFactory = new GetPlanFactory();
Plan p = planFactory.getPlan(planName);
System.out.print("Bill amount for " + planName + " of " + units
+ " units is: ");
p.getRate();
p.calculateBill(units);
}
}
abstract class Plan {
protected double rate;
abstract void getRate();
public void calculateBill(int units) {
System.out.println(units * rate);
}
}
class DomesticPlan extends Plan {
// @override
public void getRate() {
rate = 3.50;
}
}
class CommercialPlan extends Plan {
// @override
public void getRate() {
rate = 7.50;
}
}
class InstitutionalPlan extends Plan {
// @override
public void getRate() {
rate = 5.50;
}
}
class GetPlanFactory {
// use getPlan method to get object of type Plan
public Plan getPlan(String planType) {
if (planType == null) {
return null;
}
if (planType.equalsIgnoreCase("DOMESTICPLAN")) {
return new DomesticPlan();
} else if (planType.equalsIgnoreCase("COMMERCIALPLAN")) {
return new CommercialPlan();
} else if (planType.equalsIgnoreCase("INSTITUTIONALPLAN")) {
return new InstitutionalPlan();
}
return null;
}
}
Любой класс, откладывающий создание объекта своему подклассу для объекта, с которым он должен работать, можно рассматривать как пример шаблона Factory.
Я подробно упомянул в другом ответе на https://stackoverflow.com/a/49110001/504133
Я думаю, это будет зависеть от степени слабой связи, которую вы хотите внести в свой код.
Фабричный метод очень хорошо разделяет вещи, но фабричный класс нет.
Другими словами, легче изменить что-то, если вы используете фабричный метод, чем если вы используете простую фабрику (известную как фабричный класс).
Посмотрите на этот пример: https://connected2know.com/programming/java-factory-pattern/. А теперь представьте, что вы хотите принести новое Животное. В классе Factory вам нужно изменить Factory, но в методе factory вам нужно только добавить новый подкласс.
Заводские классы более тяжелые, но дают вам определенные преимущества. В тех случаях, когда вам нужно построить свои объекты из нескольких необработанных источников данных, они позволяют вам инкапсулировать только логику построения (и, возможно, агрегацию данных) в одном месте. Там его можно протестировать абстрактно, не обращая внимания на интерфейс объекта.
Я нашел это полезным шаблоном, особенно там, где я не могу заменить ORM и не могу эффективно создавать экземпляры многих объектов из объединений таблиц БД или хранимых процедур.
Я сравниваю фабрики с концепцией библиотек. Например, у вас может быть библиотека для работы с числами, а другая - для работы с фигурами. Вы можете хранить функции этих библиотек в каталогах с логическими именами как Numbers
или Shapes
. Это общие типы, которые могут включать целые числа, числа с плавающей запятой, долы, длинные или прямоугольники, круги, треугольники, пятиугольники в случае фигур.
Заводской петтер использует полиморфизм, внедрение зависимостей и инверсию управления.
Заявленная цель Factory Patterns: Define an interface for creating an object, but let subclasses decide which class to instantiate. Factory Method lets a class defer instantiation to subclasses.
Итак, предположим, что вы создаете операционную систему или фреймворк, и вы создаете все отдельные компоненты.
Вот простой пример концепции Factory Pattern в PHP. Возможно, я не на 100% разбираюсь в этом, но он предназначен для того, чтобы служить простым примером. Я не эксперт.
class NumbersFactory {
public static function makeNumber( $type, $number ) {
$numObject = null;
$number = null;
switch( $type ) {
case 'float':
$numObject = new Float( $number );
break;
case 'integer':
$numObject = new Integer( $number );
break;
case 'short':
$numObject = new Short( $number );
break;
case 'double':
$numObject = new Double( $number );
break;
case 'long':
$numObject = new Long( $number );
break;
default:
$numObject = new Integer( $number );
break;
}
return $numObject;
}
}
/* Numbers interface */
abstract class Number {
protected $number;
public function __construct( $number ) {
$this->number = $number;
}
abstract public function add();
abstract public function subtract();
abstract public function multiply();
abstract public function divide();
}
/* Float Implementation */
class Float extends Number {
public function add() {
// implementation goes here
}
public function subtract() {
// implementation goes here
}
public function multiply() {
// implementation goes here
}
public function divide() {
// implementation goes here
}
}
/* Integer Implementation */
class Integer extends Number {
public function add() {
// implementation goes here
}
public function subtract() {
// implementation goes here
}
public function multiply() {
// implementation goes here
}
public function divide() {
// implementation goes here
}
}
/* Short Implementation */
class Short extends Number {
public function add() {
// implementation goes here
}
public function subtract() {
// implementation goes here
}
public function multiply() {
// implementation goes here
}
public function divide() {
// implementation goes here
}
}
/* Double Implementation */
class Double extends Number {
public function add() {
// implementation goes here
}
public function subtract() {
// implementation goes here
}
public function multiply() {
// implementation goes here
}
public function divide() {
// implementation goes here
}
}
/* Long Implementation */
class Long extends Number {
public function add() {
// implementation goes here
}
public function subtract() {
// implementation goes here
}
public function multiply() {
// implementation goes here
}
public function divide() {
// implementation goes here
}
}
$number = NumbersFactory::makeNumber( 'float', 12.5 );
NumbersFactory::makeNumber( 'float', 12.5 );
дает мне просто сказать new Float(12.5);
, если я знаю, что мне нужен Float
? Вот чего я не понимаю в фабриках ... в чем смысл?
- person BadHorsie; 19.10.2015
Представьте, что у вас есть разные клиенты с разными предпочтениями. Кому-то нужен Фольксваген, другому Ауди и тд. Одно общее - это машина.
Чтобы клиент был доволен, нам нужен завод. Только завод должен знать, какой автомобиль хочет заказчик, и доставит его заказчику. Если позже у нас появится другая машина, мы легко сможем расширить парк и завод.
Ниже вы можете увидеть пример (ABAP):
Теперь создадим экземпляр фабрики и прислушаемся к пожеланиям клиентов.
Мы создали три разных автомобиля с помощью только одного метода create ().
Результат:
Довольно часто фабричный шаблон очень полезен, если вы хотите сделать логику более чистой, а программу более расширяемой.