Проблемы наложения MTKView при повторном использовании currentDrawable.texture в цикле draw ()

Я работаю над приложением для рисования на металлической основе, в котором я делю рисунок штриха на два этапа: на первом этапе передний край штриха выводится на экран и целиком переносится в текстуру MTL с помощью:

metalTextureComposite = self.currentDrawable!.texture

второй шаг рисует обновленную переднюю кромку продвигающегося штриха и совмещает поверх многоугольника с текстурой последнего сохраненного metalTextureComposite.

Этот метод позволяет мне рисовать бесконечно длинные штрихи без ущерба для производительности, поскольку эти два шага повторяются для каждого кадра цикла рисования.

Проблема, с которой я сталкиваюсь, заключается в том, что при использовании желаемого комбинированного режима исходного кода (см. Ниже код) я вижу только передний край штриха, отображаемого на экране. Это говорит мне, что либо я не адекватно захватываю metalTextureComposite из currentDrawable, либо делаю неправильные предположения относительно используемого режима смешивания, который, кстати, выглядит следующим образом:

renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceRGBBlendFactor = .sourceAlpha
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationRGBBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha       
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].sourceAlphaBlendFactor = .sourceAlpha                 
renderPipelineDescriptor.colorAttachments[0].destinationAlphaBlendFactor = .oneMinusSourceAlpha

Если я использую разные режимы наложения, я вижу обводку целиком, но не обязательно то, что мне нужно. Ниже приведена часть кода, который я включаю в метод draw () MTKView.

func metalRenderStampArray() {

    // first encode uber-stamp with previous loop's  metalTextureComposite in a background polygon
    // note metalTexture= metalTextureComposite contains previous loop's drawable contents
    metalCommandEncode(renderCommandEncoder: renderCommandEncoder, stampLayer: stampLayerMode.stampLayerBG, vertexArrayStamps: vertexArrayStampsBG, metalTexture: metalTextureComposite) // background uber-stamp

    // empty out uber-stamp in preparation for the next cycle
    initializeStampArrays(stampLayer: stampLayerMode.stampLayerBG) 

    // next, encode current subCurve chunk polygons in foreground
    // note metalTexture=brushTexture.texture is a round brush texture with alpha
    metalCommandEncode(renderCommandEncoder: renderCommandEncoder, stampLayer: stampLayerMode.stampLayerFG, vertexArrayStamps: vertexArrayStampsFG, metalTexture: brushTexture.texture) // foreground sub-curve chunk

    renderCommandEncoder?.endEncoding() // finalize renderEncoder set up

    // now present bg + fg composite which is where I see the problem
    commandBuffer?.present(self.currentDrawable!)

    // 7b. Render to pipeline
    commandBuffer?.commit() // commit and send task to gpu

    metalTextureComposite = nil // empty out before re-populating
    metalTextureComposite = self.currentDrawable!.texture // set up bg texture for next iteration 

    metalStampComputeComposite() // compute coordinates for the background composite stamp for the next iteration

 } // end of func metalRenderStampArray()

Должен ли я обрабатывать metalTextureComposite по-другому (поскольку он записывается со скоростью 1 / fps), и если да, как мне с этим справиться? Цель состоит в том, чтобы использовать единый режим наложения для фонового полигона и основных полигонов штрихов. Любая помощь будет оценена.


person Plutovman    schedule 21.03.2019    source источник


Ответы (1)


Кажется, вы сохраняете ссылку на текстуру drawable, а затем используете ее в следующем кадре.

Я вижу две возможные проблемы с этим: - в следующем цикле отрисовки кадра текстура предыдущего кадра может еще не быть отрисована графическим процессором - текстура drawable может использоваться системой и кодом приложения одновременно

Я предлагаю попробовать скопировать текстуру drawable для использования в commandBuffer?.addCompletedHandler { }

person Dannie P    schedule 31.03.2019