Как правильно сочетать C ++ и Blueprint?

Поэтому я недавно перешел на использование нереального движка от Unity. У меня был некоторый опыт работы с C ++, но не с Blueprint. Очевидно, я хотел сделать все на C ++, но я читал в Интернете, что, вероятно, лучше использовать и то, и другое. Прямо сейчас я не понимаю, как их смешивать 2. Я подумал о двух способах: 1. Используйте Blueprint для объявления классов, а затем используйте C ++ для написания компонентов, которые обрабатывают логику (аналогично MonoBehavior в Unity), которые будут добавлены в blueprint классы. 2. Класс со всеми его компонентами и переменными написан на C ++, и Blueprint унаследует его от этого класса. Blueprint можно использовать для быстрого изменения значений переменных экземпляра.

Любой из этих способов хорош? Есть ли лучшие способы сделать это?


person Harry Kane    schedule 10.03.2019    source источник


Ответы (1)


В каком-то смысле я использую оба метода. Поэтому я бы определил каждого актера на C ++ и унаследовал от него BP. Но я также использую компоненты, написанные на C ++, унаследованные в BP, которые я добавляю в классы акторов BP.

Актеры - это фактические объекты, которые вы видите и используете в игре, а компоненты должны разделять логику между акторами без необходимости наследовать друг от друга, когда у них нет ничего общего в игровом мире.

person Kay Tsar    schedule 15.03.2019