OpenGL ES 3.0 Java рисует вершины с помощью массива цветов (разные цвета для каждой вершины)

У меня есть линии, и я хочу нарисовать их цветами массива.

Массив цветов представляет собой FloatBuffer с данными RGBA для каждой вершины.

Пробовал так, но не работает:

Коды шейдеров:

private final String vertexShaderCode =
    "uniform mat4 uMVPMatrix;" +
    "attribute vec4 vPosition;" +
    "void main() {" +
    "  gl_Position = vPosition;" + 
    "}";

private final String fragmentShaderCode =
    "precision mediump float;" +
    "uniform vec4 vColor;" + 
    "void main() {" +
    "  gl_FragColor = vColor;" + 
    "}";

Метод рисования:

public void draw(GL10 gl)
{
    GLES30.glUseProgram(mProgram);

    mPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");

    GLES30.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    GLES30.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES30.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);

    gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);

    gl.glColorPointer(vertexBufferSize / 4 / 4, GL10.GL_FLOAT, 4*4, colorBuffer);

    GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINES, 0, vertexBufferSize / 4 / COORDS_PER_VERTEX);

    GLES30.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);

    gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
}

Я использую 2 координаты для установки вершины (COORDS_PER_VERTEX = 2).

В чем проблема?


person Gats János    schedule 27.12.2017    source источник


Ответы (1)


glEnableClientState и glColorPointer не являются частью OpenGL ES. Они являются частью устаревшего OpenGL и объявлены устаревшими Конвейер фиксированных функций.

Если вы используете юниформ-переменную для цвета, то вся линия окрашивается в цвет, который установлен для юниформ-переменной:

int color_loc = GLES30.glGetUniformLocation(mProgram, "vColor")
GLES30.glUseProgram(mProgram);
GLES30.glUniform4f(color_loc, 1.0, 0.0, 0.0, 1.0); // red  

mPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "vPosition");
GLES30.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES30.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES30.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);

GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINES, 0, vertexBufferSize / 4 / COORDS_PER_VERTEX);
GLES30.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);


Но если вы хотите определить разные атрибуты цвета для каждого атрибута вершины, вам нужно объявить атрибут цвета, аналогично тому, как вы делаете это для координат вершин. И вы должны передать атрибут из вершинного шейдера во фрагментный шейдер:

private final String vertexShaderCode =
    "uniform mat4 uMVPMatrix;" +

    "attribute vec4 aPosition;" +
    "attribute vec4 aColor;" +

    "varying vec4 vColor;" +

    "void main() {" +
    "    vColor      = aColor;" +
    "    gl_Position = aPosition;" + 
    "}";

private final String fragmentShaderCode =
    "precision mediump float;" +

    "varying vec4 vColor;" +

    "void main() {" +
    "    gl_FragColor = vColor;" + 
    "}";

Define the color attributes as you do it with the vertex coordinate attributes:

mPositionHandle = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
mColorHandle    = GLES30.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");

GLES30.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES30.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, COORDS_PER_VERTEX, GLES30.GL_FLOAT, false, vertexStride, vertexBuffer);

GLES30.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
GLES30.glVertexAttribPointer(mColorHandle, 4, GLES30.GL_FLOAT, false, 0, colorBuffer);

GLES30.glDrawArrays(GLES30.GL_LINES, 0, vertexBufferSize / 4 / COORDS_PER_VERTEX);
GLES30.glDisableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES30.glDisableVertexAttribArray(mColorHandle);
person Rabbid76    schedule 27.12.2017
comment
Мне удалось это исправить. Я вызвал функцию glGetUniformLocation, чтобы получить обработчик цвета вместо glGetAttribLocation. Спасибо за вашу помощь. - person slaviboy; 14.05.2020