Проблема с рендерингом управляемого фрагментного шейдера постобработки DirectX

Я использую Managed Direct X 2.0 с C # и пытаюсь применить фрагментный шейдер к текстуре, созданной путем рендеринга экрана в текстуру с помощью вспомогательного класса RenderToSurface.

Код, который я использую для этого:

RtsHelper.BeginScene(RenderSurface);
device.Clear(ClearFlags.Target | ClearFlags.ZBuffer, Color.White, 1.0f, 0);
//pre-render shader setup
preProc.Begin(FX.None);
    preProc.BeginPass(0);
        //mesh drawing
        mesh.DrawSubset(j);
        preProc.CommitChanges();
    preProc.EndPass();
preProc.End();
RtsHelper.EndScene(Filter.None);

который отображает на моей поверхности RenderSurface, который прикреплен к объекту текстуры с именем RenderTexture

Затем я вызываю следующий код для визуализации поверхности на экране, применяя второй шейдер «PostProc» к визуализированной текстуре. Этот шейдер объединяет значения цвета для каждого пикселя и преобразует сцену в оттенки серого. Я следую руководству здесь: http://rbwhitaker.wikidot.com/post-processing-effects

device.BeginScene();
{
    using (Sprite sprite = new Sprite(device))
    {
        sprite.Begin(SpriteFlags.DoNotSaveState);
            postProc.Begin(FX.None);
                postProc.BeginPass(0);
                    sprite.Draw(RenderTexture, new Rectangle(0, 0, WINDOWWIDTH, WINDOWHEIGHT), new Vector3(0, 0, 0), new Vector3(0, 0, 0), Color.White);
                    postProc.CommitChanges();
                postProc.EndPass();
            postProc.End();
        sprite.End();
    }

}
device.EndScene();
device.Present();
this.Invalidate();

Однако все, что я вижу, - это исходная отрендеренная сцена, отрендеренная в текстуру, но не измененная вторым шейдером.

Ниже приведен файл FX, если он важен.

//------------------------------ TEXTURE PROPERTIES ----------------------------
// This is the texture that Sprite will try to set before drawing
texture ScreenTexture;

// Our sampler for the texture, which is just going to be pretty simple
sampler TextureSampler = sampler_state
    {
        Texture = <ScreenTexture>;
    };

//------------------------ PIXEL SHADER ----------------------------------------
// This pixel shader will simply look up the color of the texture at the
// requested point, and turns it into a shade of gray
float4 PixelShaderFunction(float2 TextureCoordinate : TEXCOORD0) : COLOR0
{
    float4 color = tex2D(TextureSampler, TextureCoordinate);

    float value = (color.r + color.g + color.b) / 3; 
    color.r = value;
    color.g = value;
    color.b = value;

    return color;
}

//-------------------------- TECHNIQUES ----------------------------------------
// This technique is pretty simple - only one pass, and only a pixel shader
technique BlackAndWhite
{
    pass Pass1
    {
        PixelShader = compile ps_1_1 PixelShaderFunction();
    }
}

person Nick Udell    schedule 23.01.2011    source источник


Ответы (1)


Починил это. Использовал неправильные флаги для инициализации шейдера постпроцессора

был:

sprite.Begin(SpriteFlags.DoNotSaveState);
    postProc.Begin(FX.None);

должно быть:

sprite.Begin(SpriteFlags.DoNotSaveState);
    postProc.Begin(FX.DoNotSaveState);
person Nick Udell    schedule 23.01.2011