(Извините за мой плохой английский.)
Я новичок в Stack Overflow и пишу приложение для 3D-игр с компилятором MS Visual C ++ 2015, Direct3D 9 и HLSL (Shader model 3.0).
Я реализовал логику отложенного рендеринга с 4 целевыми текстурами рендеринга. Я сохранил значения глубины пикселей в целевой текстуре рендеринга и создал карту теней. Вот результаты. (Все сетки имеют черный цвет, потому что сетки имеют небольшой размер и расположены близко к камере. Значение расстояния в дальней плоскости равно 1000.0f.)
Текстура глубины и карта теней.
Я визуализировал полноэкранный четырехугольник с шейдерами наложения теней и вывел тени с красным цветом, чтобы убедиться, что шейдер работает правильно. Но, похоже, шейдеры выдают неверные результаты. Вывод текстуры карты теней повторяется на поверхностях сетки.
https://www.youtube.com/watch?v=1URGgoCR6Zc
Вот вершинный шейдер наложения теней для рисования четырехугольника.
struct VsInput {
float4 position : POSITION0;
};
struct VsOutput {
float4 position : POSITION0;
float4 cameraViewRay : TEXCOORD0;
};
float4x4 matInverseCameraViewProjection;
float4 cameraWorldPosition;
float farDistance;
VsOutput vs_main(VsInput input) {
VsOutput output = (VsOutput)0;
output.position = input.position;
output.cameraViewRay = mul(float4(input.position.xy, 1.0f, 1.0f) * farDistance, matInverseCameraViewProjection);
output.cameraViewRay /= output.cameraViewRay.w;
output.cameraViewRay.xyz -= cameraWorldPosition.xyz;
return output;
}
А вот пиксельный шейдер наложения теней для рисования четырехугольника.
struct PsInput {
float2 screenPosition : VPOS;
float4 viewRay : TEXCOORD0;
};
struct PsOutput {
float4 color : COLOR0;
};
texture depthMap;
texture shadowMap;
sampler depthMapSampler = sampler_state {
Texture = (depthMap);
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
MagFilter = POINT;
MinFilter = POINT;
MipFilter = POINT;
};
sampler shadowMapSampler = sampler_state {
Texture = (shadowMap);
AddressU = CLAMP;
AddressV = CLAMP;
MagFilter = POINT;
MinFilter = POINT;
MipFilter = POINT;
};
//float4x4 matCameraView;
float4x4 matLightView;
float4x4 matLightProjection;
float4 cameraWorldPosition;
float4 lightWorldPosition;
float2 halfPixel;
float epsilon;
float farDistance;
PsOutput ps_main(PsInput input) {
PsOutput output = (PsOutput)0;
output.color.a = 1.0f;
//Reconstruct the world position using the view-space linear depth value.
float2 textureUv = input.screenPosition * halfPixel * 2.0f - halfPixel;
float viewDepth = tex2D(depthMapSampler, textureUv).r;
float3 eye = input.viewRay.xyz * viewDepth;
float4 worldPosition = float4((eye + cameraWorldPosition.xyz), 1.0f);
//Test if the reconstructed world position has right coordinate values.
//output.color = mul(worldPosition, matCameraView).z / farDistance;
float4 positionInLightView = mul(worldPosition, matLightView);
float lightDepth = positionInLightView.z / farDistance;
float4 positionInLightProjection = mul(positionInLightView, matLightProjection);
positionInLightProjection /= positionInLightProjection.w;
//If-statement doesn't work???
float condition = positionInLightProjection.x >= -1.0f;
condition *= positionInLightProjection.x <= 1.0f;
condition *= positionInLightProjection.y >= -1.0f;
condition *= positionInLightProjection.y <= 1.0f;
condition *= positionInLightProjection.z >= 0.0f;
condition *= positionInLightProjection.z <= 1.0f;
condition *= positionInLightProjection.w > 0.0f;
float2 shadowMapUv = float2(
positionInLightProjection.x * 0.5f + 0.5f,
-positionInLightProjection.y * 0.5f + 0.5f
);
//If-statement doesn't work???
float condition2 = shadowMapUv.x >= 0.0f;
condition2 *= shadowMapUv.x <= 1.0f;
condition2 *= shadowMapUv.y >= 0.0f;
condition2 *= shadowMapUv.y <= 1.0f;
float viewDepthInShadowMap = tex2D(
shadowMapSampler,
shadowMapUv
).r;
output.color.r = lightDepth > viewDepthInShadowMap + epsilon;
output.color.r *= condition;
output.color.r *= condition2;
return output;
}
Кажется, что uv для карты теней имеет неправильные значения, но я не могу понять, в чем реальная проблема.
Большое спасибо за любую помощь.
РЕДАКТИРОВАТЬ: я обновил коды шейдеров. Я решил использовать линейную глубину пространства обзора и подтвердил, что положение в мире имеет правильное значение. Я действительно не понимаю, почему значения координат карты теней имеют неправильные значения ...