Я пытаюсь сделать изометрический редактор ландшафта. Моя проблема связана не с созданием изометрической графики или ее рендерингом, а с индексацией тайлов.
Допустим, я делаю холм на плитке (10,5). Это будет означать, что плитка (10,5) будет иметь тип угла_1, плитка (11,5) будет иметь тип угла_2, плитка (10,6) будет иметь тип угла_3, а плитка (11,6) будет иметь тип угла_4. Это создаст пик в середине четырех плиток.
Это кажется простым для начала, но есть так много возможностей. Если у нас есть два холма, которые пересекаются друг с другом, нам понадобятся перевернутые угловые плитки. Если бы у нас была диагональная гора, окружающие плитки нужно было бы превратить в диагональные перевернутые угловые плитки. Я уже создал большую часть изображений для тайлов http://opengameart.org/content/simple-iso-city-work-in-progress. Мой вопрос в том, есть ли уже набор «правил», которым я могу следовать, относительно того, как ландшафт изменяет себя вокруг окружающего ландшафта? Или я должен сам вычислять каждую комбинацию плиток?
m
xn
в виде воксельной карты и получил/отрисовал плитки непосредственно из нее. Трудно продумать все комбинации таким образом, чтобы у вас было достаточно плиток для управления плавным холмом или переходом определенным образом. не беспокойтесь обо всех комбинациях, набор плиток будет огромным и неудобным для пользователя. - person Spektre   schedule 05.04.2016