Изменение образца, найденного здесь http://doc.qt.io/qt-5/qtquick-visualcanvas-scenegraph.html. Я считаю, что у меня есть правильная программа OpenGL, но она, похоже, неправильно отображается с использованием классов-оболочек Qt. Как и в приведенном выше примере, после того, как все подключено, я изменил только функцию рисования. Это выглядит следующим образом:
void MainScreenRenderer::paint()
{
if (!m_ShaderProgram) {
initializeOpenGLFunctions();
m_ShaderProgram = new QOpenGLShaderProgram();
m_ShaderProgram->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Vertex,
"attribute vec4 vertex;"
"uniform mat4 mvp;"
""
"void main() {"
" gl_Position = mvp * vertex;"
"}");
m_ShaderProgram->addShaderFromSourceCode(QOpenGLShader::Fragment,
"void main() {"
" gl_FragColor = vec4(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);"
"}");
m_ShaderProgram->bindAttributeLocation("vertex", 0);
m_ShaderProgram->link();
}
glViewport(0, 0, m_ViewportSize.width(), m_ViewportSize.height());
m_ShaderProgram->bind();
m_ShaderProgram->enableAttributeArray(0);
GLfloat values[] = {
-1.0, -1.0, +0.0, +0.0,
+1.0, -1.0, +0.0, +0.0,
+0.0, +1.0, +0.0, +0.0,
};
QMatrix4x4 model;
QMatrix4x4 view;
view.lookAt(QVector3D(0.0, 0.0, 10.0), QVector3D(0.0, 0.0, 0.0),
QVector3D(0.0, 1.0, 0.0));
QMatrix4x4 projection;
float aspect = m_ViewportSize.width() / ((m_ViewportSize.height()) ?
m_ViewportSize.height() : 1);
projection.perspective(45.0, aspect, 1.0, 1000.0);
m_MVP = model * view * projection;
m_ShaderProgram->setAttributeArray(0, GL_FLOAT, values, 4);
m_ShaderProgram->setUniformValue("mvp", m_MVP);
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
m_ShaderProgram->disableAttributeArray(0);
m_ShaderProgram->release();
}
Независимо от того, насколько далеко я отодвигаю камеру или изменяю размер окна, проекция, кажется, не имеет никакого эффекта, и она просто отображает красный цвет во всем окне, даже не принимая тот факт, что я только что сказал ему отображать треугольник с 3 точками. Как видно ниже.
После комментария были внесены следующие изменения, но теперь все, что я вижу, это черный экран.
... // Vertex Shader
gl_Position = mvp * vec4(vertex, 1.0);"
...
... // Data
GLfloat values[] = {
-1.0, -1.0, +0.0,
+1.0, -1.0, +0.0,
+0.0, +1.0, +0.0,
};
...
... // Vertex Attribution Setup
m_ShaderProgram->setAttributeArray(0, GL_FLOAT, values, 3); // Tuple is only 3 tightly packed.
...
w
. Это вызовет деление на ноль и вызовет головную боль от обрезки. Вместо этого используйте 1.0 или просто оставьте его и используйте позицию трехмерной вершины, потому что GL автоматически назначит вам 1.0, если вы это сделаете. - person Andon M. Coleman   schedule 06.03.2015z=1.0
. Попробуйте переместить положение глаза на несколько единиц дальше по оси Z. В идеале вы должны начать в пространстве NDC (вид модели идентичности и матрица проекции), а затем, как только вы таким образом получите видимый на экране треугольник, начните вводить преобразования камеры; шаги малыша ;) - person Andon M. Coleman   schedule 06.03.2015