Я надеюсь, что это не кажется слишком большим дампом кода, но я действительно понятия не имею, почему это не работает. Я пытался получить ошибки от glGetError(), и, похоже, он всегда возвращает 0. Я пытался включить только тот код, который, по моему мнению, влияет на проблему, поскольку другой код работал нормально в большинстве других ситуаций, в которых я его использовал.
В любом случае сначала код:
Это мой основной цикл рендеринга:
float rotate = 0.0f;
void Render(SDL_Window *window)
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
glLoadIdentity();
gluLookAt(-2,-2,-10, 0,0,0, 0,1,0);
glRotatef(rotate, 0, 1, 0);
// Start drawing
glUseProgramObjectARB( *shader->GetShaderProgram() );
texture->EnableTexture( *shader->GetShaderProgram(),"tex" );
cube->Render();
SDL_GL_SwapWindow(window);
rotate = rotate+1;
glUseProgramObjectARB(0);
}
Это мои объекты рендеринга (куб-> Render()):
void Object3DVBO::Render()
{
//Bind the buffers and tell OpenGL to use the Vertex Buffer Objects (VBO's), which we already prepared earlier
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID);
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID);
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
//Enable states, and render (as if using vertex arrays directly)
glEnableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
glEnableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glEnableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, 0);
glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, 0);
glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, 0);
if(textureid > 0) {
glEnable(GL_TEXTURE_2D); // Turn on Texturing
//glTexEnvf(GL_TEXTURE_ENV, GL_TEXTURE_ENV_MODE, GL_REPLACE);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
}
//Draw the thing!
glDrawElements(GL_TRIANGLES, indexCount, GL_UNSIGNED_BYTE, 0);
//restore the GL state back
glDisableClientState(GL_NORMAL_ARRAY);
glDisableClientState(GL_TEXTURE_COORD_ARRAY);
glDisableClientState(GL_VERTEX_ARRAY);
if(textureid > 0) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D); // Turn off Texturing
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textureid);
}
glBindBufferARB(GL_ARRAY_BUFFER_ARB, 0); //Restore non VBO mode
glBindBufferARB(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, 0);
};
Это код для инициализации VBO:
void Object3DVBO::SetVBO()
{
// Vertices:
glGenBuffersARB(1, &vboID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, vboID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*vertices.size(), &vertices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Vertices:
glGenBuffersARB(1, &indiceID);
glBindBufferARB( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, indiceID);
glBufferDataARB( GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLubyte)*indices.size(), &indices, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Normals:
glGenBuffersARB(1, &normalID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, normalID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*normals.size(), &normals, GL_STATIC_DRAW_ARB );
// Texture coordinates:
glGenBuffersARB(1, &texcoordsID);
glBindBufferARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, texcoordsID);
glBufferDataARB( GL_ARRAY_BUFFER_ARB, sizeof(GLfloat)*texCoords.size(), &texCoords, GL_STATIC_DRAW_ARB );
vertices.clear();
normals.clear();
texCoords.clear();
indices.clear();
}
и, наконец, самая простая модель, которую я сделал в текстовом файле:
mesh:
-0.5 -0.5 0.0
0.5 -0.5 0.0
0.5 0.5 0.0
-0.5 0.5 0.0
normals:
0 0 -1
0 0 -1
0 0 -1
0 0 -1
texcoords:
0.0 0
1.0 0
1.0 1.0
0.0 1.0
indices:
0 0 0 1 1 1 2 2 2 0 0 0 2 2 2 3 3 3
end:
Что вне этого, так это чтение текстового файла и сохранение его в векторах из функций. Вот заголовочный файл объекта:
class Object3DVBO
{
public:
Object3DVBO(const char* objectfilename, GLuint textureid);
~Object3DVBO();
void Render();
private:
GLuint vboID,
texcoordsID,
normalID,
textureid,
indiceID;
int vertCount,
indexCount;
std::vector<GLfloat> vertices;
std::vector<GLfloat> normals;
std::vector<GLfloat> texCoords;
std::vector<GLubyte> indices;
void ConvertToReadable( std::vector<GLfloat> v, std::vector<GLfloat> n, std::vector<GLfloat> tc, std::vector<GLint> i);
void ReadObjectData( const char* objectfilename);
void SetVBO();
};
Другие части в основном делают то же самое для пары шейдеров и текстуры, они, похоже, работают нормально (на данный момент шейдер только версии 120, поэтому он использует ftransform() и т. д. и т. д.)
У меня проблема в том, что когда я использую этот код и glDrawElements с использованием индексов, я получаю черный экран (нигде нет ошибок), и если я затем переключаюсь на glDrawArrays, он работает (или, по крайней мере, я вижу ЧТО-ТО. Я прочитал много руководств, примеры и другие сообщения SO, пытающиеся найти, что я делаю неправильно, но ни одно из решений/учебников до сих пор не имело никакого значения.
Я делаю это в образовательных целях, поэтому мне действительно нужно использовать glDrawElements и индексы. Любая помощь будет принята с благодарностью!
Пс. Если кого-то интересует версия SDL, то это SDL2.
glBindBufferARB (...)
выдаст ошибку компоновщика на этой платформе. То же самое касается программ GLSL: используйте расширение ядра, а не расширение ARB (glUseProgramObjectARB (...)
равноglUseProgram (...)
в ядре OpenGL 2.0+). Если вы следуете учебнику, я настоятельно рекомендую использовать что-то более новое. - person Andon M. Coleman   schedule 06.11.2013ftransform (...)
в GLSL 440, если у вас есть профиль совместимости. Я имел в виду, что существуют реализации, которые поддерживают только базовую версию GLSL и Vertex Buffer Objects (например, OS X). Вероятность того, что вы собираетесь запускать свое программное обеспечение на графическом процессоре старше 1.4 (2003 г.), ничтожно мала, но вероятность того, что вы когда-нибудь захотите запустить его на OS X, довольно высока. Если вы установите OpenGL 2.0 в качестве основы, у вас будет меньше проблем. - person Andon M. Coleman   schedule 07.11.2013