Коротко о моей проблеме:
class A
{
/* Other stuff in my class*/
protected static staticMember;
}
class B : A
{
/* Other stuff in my class*/
// Will have A.staticMember but I want B.staticMember (same type)
}
class C : A
{
/* Other stuff in my class*/
// Will have A.staticMember but I want C.staticMember (same type)
}
Поэтому я хочу, чтобы все мои производные классы имели общие данные, которые являются общими для этого конкретного класса, но имеют общую сигнатуру, определенную в базовом классе.
Я создаю простую игру в реальном времени для развлечения в свободное время. Есть несколько видов юнитов (космические корабли, здания и т. д.), которые имеют некоторые основные атрибуты. Эти юниты могут быть улучшены игроками (все юниты одного типа, принадлежащие одному и тому же игроку, улучшаются, например, игрок А улучшает броню танков, что означает, что все его танки будут иметь лучшую броню).
Вот как я пытался добиться этого:
abstract class Unit
{
/*several methods that is common for all units*/
/*We don't know the unit's attributes at this point*/
protected abstract double getMaxHitpoints();
protected abstract double getFusionArmor();
protected abstract double getNormalArmor();
// and more similar abstract methods to come.
double maxHitpoints;
double fusionArmor;
double normalArmor;
//...
// This method is called on construction and after upgrade completion.
public void cacheAttributes(Player forPlayer)
{
Upgrade upgradesForThisUnit; //<<< Upgrade is class that is used like a struct to hold the upgrades for this kind of unit.
upgrades.TryGetValue(forPlayer,out upgradesForThisUnit); ///< get upgrades if available (if not available it will give the default value [=no bonuses])
maxHitpoints=getMaxHitpoints()+upgradesForThisUnit.hitpointBonus;
fusionArmor=getFusionArmor()+upgradesForThisUnit.fusionArmorBonus;
normalArmor=getNormalArmor()+upgradesForThisUnit.normalArmorBonus;
//...
}
// This data structure is intended to hold the upgrades for every player for this kind of the unit
// but unfortunally derived classes have this instance too so if the player upgrades the tanks it will upgrade the interceptors, peasants, buildings too...
protected static Dictionary<Player,Upgrade> upgrades;
}
class Tank : Unit
{
protected override double getMaxHitpoints() {return 1000;}
protected override double getFusionArmor() {return 10;}
protected override double getNormalArmor() {return 50;}
//...
}
Я подумал о добавлении дополнительного ключа в свой словарь (используя вложенный словарь): введите структуры в качестве ключа и измените код следующим образом:
protected static Dictionary<Player,Dictionary<Type,Upgrade>> upgrades;
public void cacheAttributes(Player forPlayer)
{
Dictionary<Type,Upgrade> upgradesForThePlayer;
upgrades.TryGetValue(forPlayer,out upgradesForThePlayer);
Upgrade upgradesForThisUnit; //<<< Upgrade is class that is used like a struct to hold the upgrades for this kind of unit.
upgradesForThePlayer.TryGetValue(GetType(),out upgradesForThisUnit); ///< get upgrades if available (if not available it will give the default value [=no bonuses])
maxHitpoints=getMaxHitpoints()+upgradesForThisUnit.hitpointBonus;
fusionArmor=getFusionArmor()+upgradesForThisUnit.fusionArmorBonus;
normalArmor=getNormalArmor()+upgradesForThisUnit.normalArmorBonus;
//...
}
Но я не уверен, что это работает так, как ожидалось.
Решение, вероятно, простое, но я понятия не имею, как это решить сейчас.