Я пытаюсь провести некоторые эксперименты с фрактальным рендерингом с помощью вычислительных шейдеров DirectX11. Предоставленный пример работает на устройстве FeatureLevel_10.
Мой выходной буфер RwStructured имеет формат данных R32G32B32A32_FLOAT.
Проблема в том, что при записи в буфер кажется, что записывается только значение АЛЬФА ( w ), больше ничего.... Вот код шейдера:
struct BufType
{
float4 value;
};
cbuffer ScreenConstants : register(b0)
{
float2 ScreenDimensions;
float2 Padding;
};
RWStructuredBuffer<BufType> BufferOut : register(u0);
[numthreads(1, 1, 1)]
void Main( uint3 DTid : SV_DispatchThreadID )
{
uint index = DTid.y * ScreenDimensions.x + DTid.x;
float minRe = -2.0f;
float maxRe = 1.0f;
float minIm = -1.2;
float maxIm = minIm + ( maxRe - minRe ) * ScreenDimensions.y / ScreenDimensions.x;
float reFactor = (maxRe - minRe ) / (ScreenDimensions.x - 1.0f);
float imFactor = (maxIm - minIm ) / (ScreenDimensions.y - 1.0f);
float cim = maxIm - DTid.y * imFactor;
uint maxIterations = 30;
float cre = minRe + DTid.x * reFactor;
float zre = cre;
float zim = cim;
bool isInside = true;
uint iterationsRun = 0;
for( uint n = 0; n < maxIterations; ++n )
{
float zre2 = zre * zre;
float zim2 = zim * zim;
if ( zre2 + zim2 > 4.0f )
{
isInside = false;
iterationsRun = n;
}
zim = 2 * zre * zim + cim;
zre = zre2 - zim2 + cre;
}
if ( isInside )
{
BufferOut[index].value = float4(1.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
}
}
Код на самом деле выдает в каком-то смысле правильный результат (2D-множество Мандельброта), но кажется, что каким-то образом затрагивается только альфа-значение и больше ничего не пишется, хотя пиксели внутри набора должны быть окрашены в красный цвет... (изображение черное и белый )
Кто-нибудь знает, что здесь происходит?