Unity3d Понимание воксельного ландшафта

Я не могу понять, как создать процедурный мир. Я нашел статью о генерации воксельного ландшафта, но это только видео или картинки, и я нашел какой-то движок ландшафта, но я не могу его понять. Я хочу пошагово изучить, как создать простой воксельный объект. Я хочу создать ландшафт, но не кубический ландшафт.


person Alexander    schedule 14.06.2013    source источник
comment
Термин простой воксельный объект кажется чем-то вроде оксюморона ;-) Если серьезно, то звучит так, будто вам не нужен воксельный объект (если вы хотите только создать ландшафт). Вы должны использовать воксели, если хотите смоделировать кусок швейцарского сыра или туннели внутри Звезды Смерти.   -  person jahroy    schedule 15.06.2013


Ответы (1)


Есть два очень разных подхода к этому.

Воксельный ландшафт хранит достоверную информацию — не только о поверхности ландшафта, но и обо всем объеме. Прекрасным примером этого может быть Minecraft, где «территория» включает в себя не только поверхность, но также пещеры и туннели. 3DCoat — это программа для скульптинга, использующая воксели. с ними покончено. Возможность представить любой трехмерный объем является большим преимуществом вокселей.

Традиционный ландшафт surface хранит только поверхность: под ней ничего нет. Эта поверхность может быть полигональной сеткой, но чаще всего это обычные квадраты (4-сторонние полигоны), которые процедурно генерируются из карты высот (которая представляет собой растровое изображение, в котором хранятся высоты вместо цветов). Полигональные ландшафты — это, по сути, обычные 3D-модели, которые выглядят как ландшафты; С картами высот легче работать, потому что их легче быстро «лепить», и их можно процедурно модифицировать для таких вещей, как взрывные кратеры или эрозия. Хорошим примером программы ландшафта карты высот является редактор ландшафта Unity или автономный инструмент, такой как Vue

В общем, воксели намного дороже, чем карта высот или полигональная местность — местность 1 км на 1 км с разрешением 1 метр включает 1 миллион бит данных; 1 км на 1 км воксельной местности, которая проходит на 1 км в глубину, будет 1 миллиард сэмплов (!) Которые могут быть сокращены с помощью умного кодирования (горячая тенденция здесь - /Sparse_voxel_octree" rel="nofollow">разреженные воксельные октодеревья), но для управления по-прежнему требуется много данных. Это одна из причин, по которой Minecraft должен быть таким блочным.

Вы можете генерировать либо воксели, либо карты высот процедурно или вручную. Vterrain.org — отличный ресурс для различных методов создания рельефа.

person theodox    schedule 14.06.2013