Я пытаюсь выполнить рендеринг на две текстуры, рендеринг из первой во вторую, а затем из второй в первую и т. д. Проблема в том, что когда я рендерю первую текстуру во вторую, она работает нормально, но рендеринг второй к первому оставляет белую текстуру, когда он должен быть фиолетовым. Я работаю с Qt и OpenGL.
Обе текстуры привязаны к одному и тому же FBO, и я переключаю их через glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT_i)
Вот мой код инициализации:
void GlWidget::initializeGL() {
glewInit();
src = true;
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
//glEnable(GL_CULL_FACE);
// Generate the texture to be drawn
tex = new float[256*256*4];
for(int i = 0; i < 256*256*4; i++){
if (i % 4 == 0){
tex[i] = 0.5;
}else if (i % 4 == 1){
tex[i] = 0.3;
}else if (i % 4 == 2){
tex[i] = 0.5;
}else if (i % 4 == 3){
tex[i] = 0;
}
}
glGenTextures(1, &texture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, tex);
glGenTextures(1, &targetTex);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, targetTex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, 256, 256, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, NULL);
glGenFramebuffers(1, &fb);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
//Attach 2D texture to this FBO
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT1, GL_TEXTURE_2D, targetTex, 0);
glDrawBuffer (GL_COLOR_ATTACHMENT1);
//-------------------------
glGenRenderbuffers(1, &depth_rb);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER_EXT, depth_rb);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT24, 256, 256);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT_EXT, GL_RENDERBUFFER, depth_rb);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Vertex, ":/vertexShader.vsh");
shaderProgram.addShaderFromSourceFile(QGLShader::Fragment, ":/fragmentShader.fsh");
shaderProgram.link();
vertices << QVector3D(-1, -1, -2) << QVector3D(-1, 1, -2) << QVector3D(1, 1, -2) << QVector3D(1, -1, -2);
texCoords << QVector2D(0, 0) << QVector2D(0, 1) << QVector2D(1, 1) << QVector2D(1, 0);
}
И вот мой код рисования:
void GlWidget::render_to_screen () {
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
qglClearColor(QColor(Qt::blue));
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
if(src){
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}else{
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
}
shaderProgram.enableAttributeArray("textureCoordinates");
shaderProgram.enableAttributeArray("vertex");
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, vertices.size());
shaderProgram.disableAttributeArray("vertex");
shaderProgram.disableAttributeArray("textureCoordinates");
}
void GlWidget::paintGL()
{
qDebug() << "Updating";
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fb);
if(src) {
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT1);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
}else {
glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0);
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
}
src = !src;
qglClearColor(QColor(Qt::white));
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
QMatrix4x4 mMatrix;
QMatrix4x4 vMatrix;
shaderProgram.bind();
shaderProgram.setUniformValue("mvpMatrix", pMatrix * vMatrix * mMatrix);
shaderProgram.setAttributeArray ("textureCoordinates", texCoords.constData ());
shaderProgram.enableAttributeArray("textureCoordinates");
shaderProgram.setAttributeArray("vertex", vertices.constData());
shaderProgram.enableAttributeArray("vertex");
glDrawArrays(GL_QUADS, 0, vertices.size());
shaderProgram.disableAttributeArray("vertex");
shaderProgram.disableAttributeArray("textureCoordinates");
render_to_screen ();
shaderProgram.release();
}
Я должен получить синий экран с фиолетовым квадратом в центре, вместо этого я получаю белый квадрат в центре. Что я здесь делаю неправильно?