Значение альфа-канала сэмплера 2D остается равным 1

Я создаю текстуру для использования в 2D-сэмплере в качестве карты смещения для сетки мозаичного ландшафта. Используя переданные координаты вершин, я получаю сглаженное интерполированное значение углов патча для последующих вершин. При использовании значения высоты, полученного из сэмплера, все, что я получаю, — это плоская плоскость. Когда я умножаю это значение на сто, высота плоскости увеличивается примерно на сто, что заставляет меня поверить, что альфа-значение всегда равно единице.

Вот оценочный шейдер GLSL и настройка текстуры.

 #version 430

layout(triangles, equal_spacing, ccw) in;

uniform mat4 camera;
uniform mat4 model;

uniform sampler2D terrain;
//uniform float lod_factor;
uniform float size;

in vec4 WorldPos_ES_in[];
in vec2 TexCoord_ES_in[];
in vec3 Normal_ES_in[];

out vec4 WorldPos_FS_in;
out vec2 TexCoord_FS_in;
out vec3 Normal_FS_in;

vec3 interpolate3D(vec3, vec3, vec3);
vec2 interpolate2D(vec2, vec2, vec2);

void main()
{
 // Interpolate the attributes of the output vertex using the barycentric coordinates
 TexCoord_FS_in = interpolate2D(TexCoord_ES_in[0], TexCoord_ES_in[1], TexCoord_ES_in[2]);
 Normal_FS_in = interpolate3D(Normal_ES_in[0], Normal_ES_in[1], Normal_ES_in[2]);
 Normal_FS_in = normalize(Normal_FS_in);
 WorldPos_FS_in = vec4(interpolate3D(WorldPos_ES_in[0].xyz, WorldPos_ES_in[1].xyz,       WorldPos_ES_in[2].xyz),1);
 vec2 position=WorldPos_FS_in.xz;
 float Displacement = texture(terrain, position/size).a;

 //gl_Position = camera*model * WorldPos_FS_in;
 gl_Position = camera*model * vec4(WorldPos_FS_in.x, Displacement,WorldPos_FS_in.z, 1.0);

}
vec2 interpolate2D(vec2 v0, vec2 v1, vec2 v2)
{
 return vec2(gl_TessCoord.x) * v0 + vec2(gl_TessCoord.y) * v1 + vec2(gl_TessCoord.z) * v2;
}

vec3 interpolate3D(vec3 v0, vec3 v1, vec3 v2)
{
 return vec3(gl_TessCoord.x) * v0 + vec3(gl_TessCoord.y) * v1 + vec3(gl_TessCoord.z) * v2;
}

и

glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
GLuint tex2 = createTerrainMap();
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex2);
shader->setUniform("terrain", 1); 

static GLuint createTerrainMap(){

GLuint texName;
glGenTextures(1, &texName);    
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texName);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA32F, size+1, size+1, 0, GL_RGBA, GL_FLOAT, terrainM);

return texName;
}

TerrainM объявляется как

GLfloat terrain[size+1][size+1][4];

Как уже упоминалось, использование координат вершин дает правильный результат, но противоречит цели карты смещения. Кроме того, я использую другую текстуру из файла как GL_TEXTURE1, которая является TexCoord_ES_in, и она предназначена для фрагментного шейдера и правильно применена. Любые идеи о том, что вызывает плоскую плоскость вместо смещенного значения?


person Behemyth    schedule 03.03.2013    source источник


Ответы (1)


Так как ТИК не дает данных о положении треугольника вне барицентрических координат внутри него. Использование интерполированных данных для треугольника бесполезно. В моей ситуации, когда мировые координаты находятся в диапазоне от 0 до произвольного значения, для нахождения правильной высоты необходим другой набор UV-координат.

person Behemyth    schedule 06.03.2013