Я не могу понять, как использовать sampler2DAprrayShadows и как это работает. Есть часть этого, что нам нужно использовать значения текстуры глубины (GL_DEPTH_COMPONENT), чтобы получить результат сравнения с глубиной ref. Но тогда как использовать возвращаемое значение float для получения текселя.
Ссылка получена с: http://www.khronos.org/opengles/sdk/docs/manglsl/xhtml/texture.xml
Я написал небольшой код для его проверки, как показано ниже: Мой фрагментный шейдер:
in highp vec2 texcoord;
in highp vec4 basecolor;
out highp vec4 myFragColor;
uniform highp sampler2DArrayShadow basetexture;
void main(void)
{
highp vec3 coords = (vec3(texcoord, 0.0) + vec3(1.0, 1.0, 1.0)) / 2.0;
highp float depth = texture(basetexture, vec4(coords.x, coords.y, coords.z, -0.5));
myFragColor = vec4(depth * basecolor);
}
Создал 3D-текстуру (texdata) и привязал ее как:
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, GL_TEXTURE_COMPARE_MODE, GL_COMPARE_REF_TO_TEXTURE);
glTexImage3D(GL_TEXTURE_2D_ARRAY, 0, GL_DEPTH_COMPONENT16, TEX_SIZE, TEX_SIZE, TEX_SIZE, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_SHORT, texdata);