Я новичок в терминах скелетной анимации, и я читал, что для анимации меша с использованием скелета мне пришлось бы использовать иерархию костей, которую я сделал, создав каждый узел кости в моем графе сцены, а затем, чтобы деформировать меш, я должен получить обратную абсолютную матрицу кости перед интерполяцией (которую, как я полагаю, они называют позой), умножить ее для интерполированной абсолютной матрицы кости, чтобы получить матрицу перехода, и чтобы деформировать сетку, мне пришлось бы умножить вершину, умноженную на матрица перехода, умноженная на вес, и суммируйте весь этот результат с любой другой костью, деформирующей ту же вершину.
чтобы быть более конкретным, чтобы получить абсолют каждой кости, я делаю это
void CNode::update()
{
if(this->Parent!=null)
absMatrix = this->Parent->absMatrix * relativeMatrix;
else
absMatrix = RelativeMatrix;
for(int n=0; n<childs.count; n++)
{
childs[n]->update();
}
}
теперь я получаю инверсию этой матрицы absMatrix перед любой интерполяцией, которая изменяет относительную матрицу только один раз, так что деформация вершины - это эта функция
void CMesh::skinMesh(){
CVec3 vec;
for(int n=0; n < vertex.count; n++)
{
vec.clear();
for(int i=0; i < vertex[n].weight.count && vertex[n].bindBone[i] ; i++)
{
vec+= vertex[n].vec * vertex[n].bindBone[i]->transitionMatrix * vertex[n].weight[i];
}
outVertex[n] = vec;
}
теперь это не работает для меня, потому что каждая вершина вращается вокруг центра оси сетки, а не родитель кости кости, которая деформирует вершины, я подумал, что это логично, учитывая, что переход = InverAbs *absoulteMatrix даст мне количество вращения кость имеет усиление из-за интерполяции, поэтому, если предположить, что она вращается на 20 градусов, вершины будут поворачиваться на 20 градусов от начала координат, поэтому я предполагаю, что мне что-то не хватает, чтобы вершины вращались вокруг родителя кости, которая их деформирует, пожалуйста Помоги мне.
вот как я делаю интерполяцию только не в абсолютную матрицу, а в относительную матрицу, код, который я обновляю, абсолютный, тот, что выше.
//CAnimateObject is a decendent class of CNode
void CAnimateObject::UpdateFrame(unsigned AniNum, float Time)
{
float fInterp;
if(m_AniCount > AniNum)
{
CKeyFrame *CurAni = &Ani[ AniNum ];
if(CurAni->Pos.list.count>0)
{
CFrame<CVector3>::CKEY *begin, *end;
if( CurAni->Pos.getBetweenKeys(&begin, &end, Time, fInterp)){
m_Pos.x = begin->Object->x + (end->Object->x - begin->Object->x) * fInterp;
m_Pos.y = begin->Object->y + (end->Object->y - begin->Object->y) * fInterp;
m_Pos.z = begin->Object->x + (end->Object->z - begin->Object->z) * fInterp;
}
}
if(CurAni->Scale.list.count>0)
{
CFrame<CVector3>::CKEY *begin, *end;
if( CurAni->Scale.getBetweenKeys(&begin, &end, Time, fInterp)){
m_Scale.x = begin->Object->x + (end->Object->x - begin->Object->x) * fInterp;
m_Scale.y = begin->Object->y + (end->Object->y - begin->Object->y) * fInterp;
m_Scale.z = begin->Object->x + (end->Object->z - begin->Object->z) * fInterp;
}
}
if(CurAni->Rot.list.count > 1)
{
CFrame<CQuaternion>::CKEY *begin, *end;
if( CurAni->Rot.getBetweenKeys(&begin, &end, Time, fInterp)){
m_Qrel.SLERP(*begin->Object, *end->Object, fInterp);
}
}else
if(CurAni->Rot.list.count==1)
m_Qrel = *(CQuaternion*)CurAni->Rot.list.start[0].Object;
}
CMatrix4 tm, scale;
scale.identity();
tm.identity();
scale.Scale(m_Scale.Get());
tm.fromQuaternion(m_Qrel);
m_Rel = tm * scale;
m_Rel.Translate(m_Pos);
}
и да, я сделал это и умножил кость на ее обратную абсолютную, а затем на абсолютную матрицу, и это работает отлично, но для многих умножение происходит, например.
//inversePose is the absoluteMatrix before applying the interpolation of the relative matrix
void CMesh::skinMesh(){
CVec3 vec;
for(int n=0; n < vertex.count; n++)
{
outVertex[n].clear();
for(int i=0; i < vertex[n].weight.count && vertex[n].bindBone[i] ; i++)
{
vec = vertex[n].vec3 * vertex[n].bindBone[i]->inversePose;
vec = vec * vertex[n].bindBone[i]->absMatrix * vertex[n].weight[i];
outVertex[n]+= vec;
}
}