использование сфальсифицированной 3D-модели для динамической анимации в Unity

У меня есть модель 3ds, которую я хочу использовать в Unity. Я не хочу анимировать какое-либо движение в 3ds, так как все анимации будут динамическими. Все, что я хочу, это иметь доступ к костям/суставам модели в Unity, чтобы я мог преобразовывать их с помощью кода в Unity во время выполнения.

Я слышал, что мне нужно импортировать модель в формате fbx, что я и делаю, но не вижу костей или суставов в Unity. Кроме того, из исследований мне нужно «запечь анимацию» перед экспортом из 3ds, но я не хочу анимировать в 3ds.


person nuway    schedule 10.09.2012    source источник


Ответы (1)


После импорта модели FBX и перетаскивания ее в сцену представление проекта и иерархии должно выглядеть так: >.

Все кости, определенные в вашем программном обеспечении для моделирования, отображаются как иерархия GameObject под корневой костью, и доступ к ним можно получить с помощью Найти или других методов, определенных в Преобразование, например:

Transform hipsTransform = rootGameObject.transform.FindChild ("Armature/Hips");

Но в целом я бы рекомендовал делать анимацию в программе для моделирования. Если вам нужно очень динамичное поведение, попробуйте разделить их на короткие полосы и объединить их во время выполнения. В настоящее время я пишу сообщение в блоге об этой технике, но оно еще не готово.

person Kay    schedule 11.09.2012
comment
благодарю вас. Я не вижу, чтобы эта структура появлялась, поэтому я предположил, что я неправильно генерирую fbx. С какими настройками экспортируете? - person nuway; 11.09.2012
comment
Я использую Блендер. Не на 100% ясно, но в руководстве указано, что .max можно использовать прямо также - person Kay; 12.09.2012