Цель: создать карту тайлов и палитру для нашего 2D-платформера с помощью таблицы спрайтов.

Я начну эту двухмерную платформерную игру с создания тайловой карты. Карта тайлов, по сути, объединяет несколько компонентов ресурсов вашего мира и объединяет их в группу изображений, чтобы упростить создание среды.

Во-первых, импортируйте свои активы в свой проект. После импорта ресурсов мы можем найти их в папке проекта и выбрать нужный набор спрайтов. После выбора нам нужно будет изменить режим спрайта на «Несколько». Кроме того, из пакета ресурсов я уже знаю, что мое пикселей на единицу равно 256. Это гарантирует, что плитки идеально впишутся в квадраты в представлении сцены.

*Важно: если вы когда-нибудь заметите белую линию между плитками, иногда мы можем изменить наши пиксели на единицу до 255 (в этом примере), чтобы она была немного больше и могла заполнить этот пробел.

Затем выберите Редактор спрайтов и раскрывающийся список фрагмент, есть несколько вариантов на выбор. Я могу выбрать автоматический, и Unity нарежет каждую отдельную плитку и создаст для нее отдельный спрайт. Иногда, если на тайлсете есть какие-то неровности, вам, возможно, придется выбрать что-то кроме автоматического.

*Иногда, когда у вас есть персонаж, который прыгает, например, автоматический вариант захватывает его по пикселям, и персонаж не будет прыгать так, как вы этого хотите. Для этого вам придется использовать Сетку по размеру. Возможно, вам придется добавить некоторое смещение и/или отступ, чтобы он идеально выровнялся.*

Теперь в папке Project вы можете видеть, что он создал отдельные спрайты.

Теперь давайте добавим нашу тайловую карту в сцену.

Вы заметите, как он создает тайлы в сцене. Это позволит нам разместить созданные нами тайлы в каждом из этих квадратов.

Мы можем переименоватьнашу тайловую карту, чтобы облегчить себе жизнь, когда мы продвинемся в проекте дальше.

Теперь давайте добавим в наш проект окно Tile Palette.

Мы также можем закрепить это окно где-нибудь, чтобы упростить управление.

Затем вам нужно выбрать Создать новую палитру и сохранить новую палитру. Затем мы перетащим все ранее созданные тайлы спрайтов в новое окно палитры.

*Не забудьте установить соответствующий размер для пикселей на единицу.

Это создаст префаб, который будет нашим набором плиток. Я создал папку плиток и добавил туда все свои плитки.

Теперь давайте рассмотрим некоторые из инструментов для нашей палитры плиток.

Во-первых, у нас есть кисть. Это то, что мы будем использовать для перетаскивания наших активов в нашу сцену для создания нашей платформы.

Мы даже можем выделить несколько объектов и перетащить их все вместе.

Если мы перетащим плитки друг на друга, объекты не будут складываться, а просто перезапишутся то, что мы добавили ранее.

Далее у нас есть Ластик. Это удалит объекты в нашей сцене. Мы можем выбрать размер ластика, перетаскивая его внутри палитры.

Затем у нас есть инструмент Move. Поначалу это может немного разочаровывать, потому что для перемещения объекта необходимо выбрать инструмент выделения, а затем выбрать инструмент перемещения, чтобы перетаскивать наши объекты. внутри сцены.

Теперь у нас могут быть тайлы, доступные только в одном направлении. Нам нужно будет вращать эти плитки с помощью инспектора. В приведенном ниже примере, если бы я хотел, чтобы на потолке были шипы, я бы просто изменил ориентацию Y на -1.

Теперь мы можем продолжить и сохранить этот перевернутый тайл в нашу карту тайлов, чтобы нам не приходилось создавать его каждый раз.

Самый простой способ сделать это — использовать инструмент пипетка, чтобы скопировать выбранный ресурс в палитре плиток, и с помощью инспектора изменить ориентацию.

Прежде чем мы сможем это сделать, нам нужно выбрать параметр Изменить, и это позволит нам вносить изменения в палитру плиток.

Теперь мы можем использовать параметр Редактировать, чтобы сделать нашу тайловую карту более аккуратной. Мы просто будем ориентировать все, чтобы было легче визуализировать при создании нашей сцены.

Если мы хотим повернуть его, мы будем использовать представление сцены, чтобы повернуть объект, а затем скопировать его в палитру плитки.

Теперь мы можем организовать нашу палитру плиток таким образом, чтобы облегчить себе жизнь (еще раз), чтобы наши плитки располагались определенным образом, и мы знали, что будем использовать их чаще.

Далее у нас есть два инструмента рисования. Один из них рисует в обозначенном пространстве.

А ведро с краской закрасит всю область. Это хорошо для быстрого заполнения больших пространств.

И это все, что касается этого краткого изложения по использованию палитры tilemap!