Для новичка создание Z-Depth — сложная идея для понимания.
Я несколько раз писал о своем методе в надежде разобраться в нем, но иногда я застревал.

Наконец-то я усвоил идеи сортировки по глубине Z, и вот шаги для создания рабочего прототипа.

1. Создайте кучу объектов, которые должны иметь Z-Depth. Это не сработает, если они все не находятся на одном слое. Деревья и автомобиль на рис. 1.0 — это объекты, которые будут иметь Z-глубину.

2. Создайте Семейство из объектов, для которых вы хотели бы иметь Z-Depth.

3. Назначьте переменную экземпляра семейству

Значение этой переменной равно 0. Переменная экземпляра на рис. 3.5 называется ZorderFamily.

4. Укажите игровой системе проверить экран на наличие объектов из этого семейства.
Назначьте их текущее значение Y их мгновенной переменной, если они находятся на экране.

5. Если они все еще отображаются на экране, попросите игровую систему отсортировать все объекты этого семейства, находящиеся на экране, по их новому значению Y.

Без помощи сообщества Construct 3 я бы не смог разработать эту демонстрацию. Спасибо yoyoEleanor за то, что указали мне правильное направление.

Изучив концепции компьютерного программирования более двух десятилетий назад, я действительно хотел, чтобы я занимался этим больше на ежедневной основе. Я только недавно познакомился с Construct 3 от Scirra и влюбился в этот инструмент визуального программирования. Я работаю над повторным изучением некоторых принципов и пытаюсь задокументировать некоторые свои успехи, пока занимаюсь этим.

Посетите devilswork.shop для некоторых из моих последних прототипов.