Если бы программирование было фильмом, инженеры-программисты были бы сценаристами.
Каламбур предназначен
За каждым приложением, как и за каждым фильмом, который вы когда-либо видели, всегда есть набор инструкций, которым необходимо следовать за кулисами для запуска приложения.
В производстве фильмов этот набор инструкций называется сценарием или сценарием, а в программировании - программой, сценарием или исходным кодом.
К сожалению, у нас нет возможности посмотреть сценарий фильма, мы обычно видим актеров в действии.
То же самое и с приложением: обычно мы видим только ту часть приложения, с которой мы взаимодействуем (также известный как пользовательский интерфейс).
Суть этой статьи (при условии, что все программисты - мастера) состоит в том, чтобы помочь магглам (без магов) понять, что происходит за кулисами в приложении.
Другими словами, мы будем изучать основы программирования, используя аналогии из фильмов, чтобы непрограммисты могли понять
У нас все хорошо?
Хорошо, поехали !!!
Теперь каждый исходный код, который когда-либо превращался в приложение, имеет все следующие элементы:
1. Переменные
2. Объекты и
3. Массивы
Однако есть еще много элементов, которые нужно изучить, но я напишу о них в продолжении этой статьи.
Я также напишу приквел, чтобы поговорить о том, что мы называем примитивами и синтаксисом.
Синтаксис, используемый в этой статье, заимствован из JavaScript.
Без лишних слов, давайте взглянем на переменные
1. Переменные
Переменные - это контейнеры для хранения данных
Чтобы объявить переменную, мы дадим ей имя и присвоим ей значение.
Например,
имя = значение
Какой хороший пример переменной из фильма?
Хммм
Настоящее имя Супермена!
Чтобы создать переменную для полного имени Супермена, мы создадим две (2) переменные:
firstname = «Кларк»
lastname = «Кент»
Как насчет Человека-паука?
firstname = «Питер»
lastname = «Паркер»
Каждый раз, когда вам нужно распечатать их имена, вам просто нужно вызывать переменные по имени
Например, при объединении имени и фамилии должно получиться «Кларк Кент».
Это так просто, как кажется
Но у нас проблема!
Переменные в скрипте должны быть уникальными; в противном случае последнее значение, присвоенное переменной, перезапишет предыдущее значение.
В этом примере Человек-паук заменит имя и фамилию Супермена.
Ой! Это не то, что мы хотели
Теперь у кого-то большие проблемы!
Но чтобы этого избежать, нам нужно либо создать уникальные переменные, либо создать специальную переменную с именем Object.
2. Объект
Объект - это специальная переменная, содержащая именованные значения.
Я покажу вам, как это выглядит и как это поможет нам остановить Супермена от крика Человека-паука за то, что он перезаписал его имя.
Вот как создать объект:
супермен = {
имя: «Кларм»,
фамилия: «Кент»
}
человек-паук = {
имя: «Питер»,
фамилия: «Паркер»
}
Мы только что спасли человека-паука!
Хорошо, а что случилось с этим предметом?
Объект похож на переменную, но создается фигурными скобками
object = {}
А в фигурных скобках у нас есть то, что мы называем свойствами
Свойство - это пара имени и значения, разделенная двоеточием.
имя: значение
Посмотрите, как мы создали объекты супермена и человека-паука?
Заметили, как у них обоих есть два (2) свойства, разделенных запятой?
Хорошо!
Объект не ограничен количеством свойств, которые он может содержать, если они разделены запятыми.
Итак, как получить доступ к значению свойства объекта?
Существует два метода: а. Точечная запись и б.) Скобка.
А пока мы рассмотрим только точечную нотацию.
Точечная запись - это просто соединение имени объекта с любым из его свойств с помощью точки.
object.property
Давайте начнем с этого
Вы заметили, как мы пишем имя Супермена как «Кларм Кент»?
Нам нужно исправить это, прежде чем он узнает
Для этого мы воспользуемся записью через точку и присвоим правильное значение
superman.firstname = «Кларк»
Сделанный!
Все доказательства сожжены и похоронены
Далеко-далеко в Ваканде
Навсегда!
Хорошо, вернемся к реальности
Итак, вот как создать объект, и вот как получить доступ или обновить значение его свойств.
А с объектом Человеку-пауку больше не нужно беспокоиться об стирании имени-сам-знаешь-кого.
Почему? Потому что каждый объект уникален и все его свойства защищены от ???
Человек-паук
Далее мы рассмотрим другой способ иметь коллекцию элементов внутри одной переменной.
Эта универсальная переменная называется массивом.
3. Массив
Массив - это упорядоченный список элементов.
Массив похож на объект, но вместо фигурных скобок у нас квадратные скобки.
array = []
И вместо именованных свойств элементы внутри массива всегда располагаются соответствующим образом.
Какая-то красивая аллитерация, не правда ли?
Элементы массива располагаются на основе позиции индекса, начиная с нуля до бесконечности, через запятую.
Индекс элемента - это в основном его позиция внутри массива.
Простите за ударение, это действительно важная концепция, которую нужно понять.
Какой хороший пример массива из фильма?
Хммм
Мстители!!!
«Команда супергероев на всю жизнь, в которую входят легендарные супергерои Marvel - Железный человек, Невероятный Халк, Тор, Капитан Америка, Ястребиный глаз и Черная вдова» (чудо)
Итак, давайте создадим массив Marvel The Avengers ’
avengers = [«Железный человек», «Невероятный Халк», «Тор», «Капитан Америка», «Ястребиный глаз», «Черная вдова»]
Каждый супергерой, разделенный запятой, является элементом массива наших мстителей, причем Железный человек начинается с индекса (позиции) нуля (0)
Чтобы подсчитать количество элементов в массиве, у нас есть метод с именем length.
Чтобы получить длину массива, вы будете использовать точечную запись, которую мы узнали выше.
Итак, написав, avengers.length напечатает шесть (6)
Обратите внимание, что длина - это не свойство мстителей, а метод проверки длины массива.
На этом пока все о массивах
В следующем продолжении мы узнаем, что такое метод, и другие концепции программирования, такие как условия, управляющие структуры, функции и классы.
А в последующих сиквелах мы также узнаем о не самых крутых злодеях в программировании, таких как ошибки, пропущенные запятые и т. Д.
Если говорить о кино, эта статья, вероятно, будет длиться два (2) часа, и мы едва коснулись поверхности программирования.
Но знайте, что переменные, объекты и массивы живут и дышат в каждом мобильном или настольном приложении, которое у вас есть и которое вы когда-либо будете использовать.
Как разработчики программного обеспечения, мы их очень любим
И я надеюсь, что после прочтения этой статьи вы тоже полюбите их.
Если вам понравилось читать эту статью, пожалуйста, поставьте лайк, поделитесь ею или оставьте комментарий. Надеюсь увидеть вас в следующей статье
Конец…
Но не конец
"Продолжение следует"