Если бы программирование было фильмом, инженеры-программисты были бы сценаристами.

Каламбур предназначен

За каждым приложением, как и за каждым фильмом, который вы когда-либо видели, всегда есть набор инструкций, которым необходимо следовать за кулисами для запуска приложения.

В производстве фильмов этот набор инструкций называется сценарием или сценарием, а в программировании - программой, сценарием или исходным кодом.

К сожалению, у нас нет возможности посмотреть сценарий фильма, мы обычно видим актеров в действии.

То же самое и с приложением: обычно мы видим только ту часть приложения, с которой мы взаимодействуем (также известный как пользовательский интерфейс).

Суть этой статьи (при условии, что все программисты - мастера) состоит в том, чтобы помочь магглам (без магов) понять, что происходит за кулисами в приложении.

Другими словами, мы будем изучать основы программирования, используя аналогии из фильмов, чтобы непрограммисты могли понять

У нас все хорошо?

Хорошо, поехали !!!

Теперь каждый исходный код, который когда-либо превращался в приложение, имеет все следующие элементы:

1. Переменные
2. Объекты и
3. Массивы

Однако есть еще много элементов, которые нужно изучить, но я напишу о них в продолжении этой статьи.

Я также напишу приквел, чтобы поговорить о том, что мы называем примитивами и синтаксисом.

Синтаксис, используемый в этой статье, заимствован из JavaScript.

Без лишних слов, давайте взглянем на переменные

1. Переменные

Переменные - это контейнеры для хранения данных

Чтобы объявить переменную, мы дадим ей имя и присвоим ей значение.

Например,

имя = значение

Какой хороший пример переменной из фильма?

Хммм

Настоящее имя Супермена!

Чтобы создать переменную для полного имени Супермена, мы создадим две (2) переменные:

firstname = «Кларк»
lastname = «Кент»

Как насчет Человека-паука?

firstname = «Питер»
lastname = «Паркер»

Каждый раз, когда вам нужно распечатать их имена, вам просто нужно вызывать переменные по имени

Например, при объединении имени и фамилии должно получиться «Кларк Кент».

Это так просто, как кажется

Но у нас проблема!

Переменные в скрипте должны быть уникальными; в противном случае последнее значение, присвоенное переменной, перезапишет предыдущее значение.

В этом примере Человек-паук заменит имя и фамилию Супермена.

Ой! Это не то, что мы хотели

Теперь у кого-то большие проблемы!

Но чтобы этого избежать, нам нужно либо создать уникальные переменные, либо создать специальную переменную с именем Object.

2. Объект

Объект - это специальная переменная, содержащая именованные значения.

Я покажу вам, как это выглядит и как это поможет нам остановить Супермена от крика Человека-паука за то, что он перезаписал его имя.

Вот как создать объект:

супермен = {
имя: «Кларм»,
фамилия: «Кент»
}

человек-паук = {
имя: «Питер»,
фамилия: «Паркер»
}

Мы только что спасли человека-паука!

Хорошо, а что случилось с этим предметом?

Объект похож на переменную, но создается фигурными скобками

object = {}

А в фигурных скобках у нас есть то, что мы называем свойствами

Свойство - это пара имени и значения, разделенная двоеточием.

имя: значение

Посмотрите, как мы создали объекты супермена и человека-паука?

Заметили, как у них обоих есть два (2) свойства, разделенных запятой?

Хорошо!

Объект не ограничен количеством свойств, которые он может содержать, если они разделены запятыми.

Итак, как получить доступ к значению свойства объекта?

Существует два метода: а. Точечная запись и б.) Скобка.

А пока мы рассмотрим только точечную нотацию.

Точечная запись - это просто соединение имени объекта с любым из его свойств с помощью точки.

object.property

Давайте начнем с этого

Вы заметили, как мы пишем имя Супермена как «Кларм Кент»?

Нам нужно исправить это, прежде чем он узнает

Для этого мы воспользуемся записью через точку и присвоим правильное значение

superman.firstname = «Кларк»

Сделанный!

Все доказательства сожжены и похоронены

Далеко-далеко в Ваканде

Навсегда!

Хорошо, вернемся к реальности

Итак, вот как создать объект, и вот как получить доступ или обновить значение его свойств.

А с объектом Человеку-пауку больше не нужно беспокоиться об стирании имени-сам-знаешь-кого.

Почему? Потому что каждый объект уникален и все его свойства защищены от ???

Человек-паук

Далее мы рассмотрим другой способ иметь коллекцию элементов внутри одной переменной.

Эта универсальная переменная называется массивом.

3. Массив

Массив - это упорядоченный список элементов.

Массив похож на объект, но вместо фигурных скобок у нас квадратные скобки.

array = []

И вместо именованных свойств элементы внутри массива всегда располагаются соответствующим образом.

Какая-то красивая аллитерация, не правда ли?

Элементы массива располагаются на основе позиции индекса, начиная с нуля до бесконечности, через запятую.

Индекс элемента - это в основном его позиция внутри массива.

Простите за ударение, это действительно важная концепция, которую нужно понять.

Какой хороший пример массива из фильма?

Хммм

Мстители!!!

«Команда супергероев на всю жизнь, в которую входят легендарные супергерои Marvel - Железный человек, Невероятный Халк, Тор, Капитан Америка, Ястребиный глаз и Черная вдова» (чудо)

Итак, давайте создадим массив Marvel The Avengers ’

avengers = [«Железный человек», «Невероятный Халк», «Тор», «Капитан Америка», «Ястребиный глаз», «Черная вдова»]

Каждый супергерой, разделенный запятой, является элементом массива наших мстителей, причем Железный человек начинается с индекса (позиции) нуля (0)

Чтобы подсчитать количество элементов в массиве, у нас есть метод с именем length.

Чтобы получить длину массива, вы будете использовать точечную запись, которую мы узнали выше.

Итак, написав, avengers.length напечатает шесть (6)

Обратите внимание, что длина - это не свойство мстителей, а метод проверки длины массива.

На этом пока все о массивах

В следующем продолжении мы узнаем, что такое метод, и другие концепции программирования, такие как условия, управляющие структуры, функции и классы.

А в последующих сиквелах мы также узнаем о не самых крутых злодеях в программировании, таких как ошибки, пропущенные запятые и т. Д.

Если говорить о кино, эта статья, вероятно, будет длиться два (2) часа, и мы едва коснулись поверхности программирования.

Но знайте, что переменные, объекты и массивы живут и дышат в каждом мобильном или настольном приложении, которое у вас есть и которое вы когда-либо будете использовать.

Как разработчики программного обеспечения, мы их очень любим

И я надеюсь, что после прочтения этой статьи вы тоже полюбите их.

Если вам понравилось читать эту статью, пожалуйста, поставьте лайк, поделитесь ею или оставьте комментарий. Надеюсь увидеть вас в следующей статье

Конец…

Но не конец

"Продолжение следует"